Přístupnost Dragon Age: The Veilguard otevírá hru všem
Vizuální, zvukové, ovládací a herní nástroje jsou vítaným zážitkem pro všechny.
21. listopadu 2024
Buďte hrdinou či hrdinkou, kterým/kterou chcete být.
Tato filozofie je vtisknuta do DNA Dragon Age: The Veilguard. Tento ústřední pilíř, který se stal základem tvůrčí vize tohoto fantasy RPG hitu, je zárukou všech kroků, který tým studia BioWare podnikl k odstranění bariér pro hráče a hráčky po celém světě.
Promyšlená a záměrná implementace přístupnosti byla základem pro vývoj tohoto herního trháku. Výsledkem je dobrodružství, které je stejně přizpůsobené a přístupné jako samotná globální hráčská a fanouškovská základna.
„Na sérii Dragon Age si hráči a hráčky oblíbili postavy, naprosto si zamilovali historii světa nebo prostě chtějí vidět, jak se tento příběh vyvíjí,“ říká ředitelka hry Corinne Busche. „Možná vás ale nejvíc baví průzkum nebo chcete maximalizovat určité vlastnosti své postavy a upozadit ty ostatní, případně toužíte vyniknout v boji a čelit náročnému prostředí. To pro nás znamenalo, že musíme vytvořit hru ze série Dragon Age, která nabízí pro každého něco.“
Výsledek? Hra pro co nejvíce lidí s různým postižením, možnostmi a původem díky nejlepším funkcím přístupnosti ve své třídě, které zahrnují možnosti přizpůsobení vizuální stránky, zvuku, ovládání a hratelnosti.
„Pro mě osobně by nic neznamenalo víc, než aby co nejvíce lidí mohlo sdílet a vzájemně si vyprávět svá dobrodružství z Thedasu. To znamená, abychom co největšímu počtu lidí umožnili si tento zážitek užít v maximální možné míře.“
Epická hra pro všechny
Při prvním spuštění se hráčům/hráčkám zobrazí seznam nastavení velikosti textu uživatelského rozhraní, titulků, ovladače a různých možností zobrazení. Po zahájení nové hry mohou hráči/hráčky pomocí systému přizpůsobitelné obtížnosti zvolit požadovanou úroveň náročnosti. Výběrem ze seznamu modulárních předvoleb boje si mohou individuálně upravit řadu podrobných faktorů, včetně agresivity nepřátel, jejich odolnosti a bojového načasování.
„Moc se mi líbí, že tým samotný se zasadil o co největší přístupnost,“ říká producentka Jennifer Cheverie Cott. „Od prvního dne členové našeho týmu spolupracovali a scházeli se, sdíleli nové nástroje, které objevili, nebo technologie či techniky, abychom dokázali skutečně vyjádřit svá přání a sny.“
Na základě této směsice nápadů vytvořilo studio BioWare prvky přístupnosti, které máme možnost vidět ve hře. A plody jejich práce jsou patrné hned po spuštění.
Tady je jejich přehled. Kompletní informace najdete zde.
Vizuální a zvuková stránka
Mezi prvky vizuální přístupnosti patří možnosti, jako je ukazatel ohrožení při boji zblízka, který kolem hlavy hráčské postavy zobrazuje svatozář varující před blížícími se útoky. Ukazatel ohrožení na dálku ve formě vizuální čáry ukazuje směr přicházejících útoků z dálky.
Vizuální nápovědy se objevují během boje a průzkumu, přičemž žádné informace důležité pro postup hrou nejsou zprostředkovány pouze zvukem. Stejně tak předvolby průzkumu umožňují hráčům/hráčkám upravit navádění na obrazovce. Jedná se například o značky, které pomáhají při hledání cesty, a vzdálenost, v níž se zvýrazní objekty, s nimiž je možné různě manipulovat.
Rozmazání pohybu je možné zapnout/vypnout. Chvění kamery lze nastavit v rozmezí 0 (vypnuto) až 100 (maximum). Nevztahuje se na filmové scény. Hloubku ostrosti je možné nastavit na hodnotu Zapnuto pouze pro filmové záběry, Zapnuto pouze pro hraní, Zapnuto pro obě možnosti, nebo Vypnuto. V případě zapnutí budou některé prvky scény ostré a jiné rozostřené.
Okraje do ztracena je možné zapnout/vypnout. Zapnutá funkce vytváří jemné ztmavení obrazu směrem k okraji obrazovky během filmových scén i samotného hraní z důvodu zlepšení atmosféry. Efekt obrazovky při nízké hodnotě zdraví lze zapnout/vypnout. Zapnutí vytvoří při hraní rozmazaný, desaturovaný efekt přes celou obrazovku, který má za úkol zdůraznit nízké zdraví.
Pro zvuky je k dispozici funkce přístupnosti zvukových efektů s posuvníkem hlasitosti. Zvukové podněty zajišťují dodatečnou zpětnou vazbu pro některé vizuální mechaniky. Jedná se například o indikátor příchozího útoku, zaměření cíle a konverzační kolečka.
K dispozici je funkce Glint Ping SFX, kdy se prostorové zvukové efekty přehrávají na místech objektů po stisknutí tlačítka nahoru na směrovém ovladači. V závislosti na zvolené předvolbě průzkumu bude možná nutné, aby hráči a hráčky upravili nastavení Object Glint Visibility a Object Marker Visibility na Pulse (Short), jinak tato funkce nebude fungovat.
Ovládání, hratelnost a průzkum
Záměrně nejsou přítomny žádné rychlé časové události (QTE). Pro určitá útočná komba jsou při použití během boje zblízka dostupné rychlé ovládací sekvence. Pro ultimátní schopnost nebo při použití urychlovací nabídky schopností je k dispozici souběžné ovládání.
K postupu není nutné rychlé a přesné načasování. Zakončovací akce, které jsou volitelné a urychlují konec boje, však mohou vyžadovat rychlejší reakce.
V předvolbách boje jsou k dispozici bojové asistenty, které dále zjednodušují ovládání během bitev. Patří sem asistence míření, přeskakování míření na nejbližšího nepřítele, bojová načasování a další.
I po výběru obtížnosti jsou v nabídce nastavení k dispozici další možnosti boje, pokud si hráči/hráčky přejí provést další úpravy. Hráči/hráčky mohou například upravit prvky, jako je načasování vyhnutí/vykrytí, úroveň asistence při míření nebo dokonce agresivita nepřátel.
V rámci možností průzkumu si hráči/hráčky mohou vybrat mezi předvolbami No Assists, Pulse Only, Standard, Directed, nebo Custom.
Object Glint Visibility lze nastavit na Off, Pulse (Short), Pulse (Long), nebo Always a změnit tak viditelnost zvýraznění odlesků na objektech, se kterými je možné interagovat. Object Glint Distance lze nastavit na Close, Standard, nebo Far, čímž se změní vzdálenost, na kterou se budou interaktivní objekty lesknout. Objective Marker Visibility je možné nastavit na Off, Pulse (Short), Pulse (Long), nebo Always a upravit tak viditelnost značek objektů.
Waypoint Visibility je možné zapnout/vypnout, čímž určíte viditelnost navigačních bodů k cíli úkolu.
Všechny tyto funkce (a veškeré podrobnosti jsou k dispozici zde) mají hráčům a hráčkám nabídnout plně přizpůsobitelný zážitek, aby si všichni bez rozdílu schopností mohli tento titul vychutnat.
I když se na cestě vyskytlo několik nečekaných překážek, veškeré to úsilí se Corinne i Jennifer vyplatilo.
„Faktem je, že existují hráči a hráčky, kteří mají různá postižení, schopnosti a zázemí, a nabídnout jim možnost zahrát si tento titul je pro nás jako tým nesmírně důležité,“ říká Jennifer. „I když se objeví problémy. Překonávat tyto překážky je pro nás klíčové.“
„Pro mě osobně by nic neznamenalo víc, než aby co nejvíce lidí mohlo sdílet a vzájemně si vyprávět svá dobrodružství z Thedasu. To znamená, abychom co největšímu počtu lidí umožnili si tento zážitek užít v maximální možné míře.“
„Ta hra patří vám, a my chceme, abyste si nejen hráli, ale abyste se mohli vidět a realizovat se. Nebo alespoň tu idealizovanou verzi sebe sama, či kohokoli, koho chcete, aby existoval ve světě, který si vytvoříte.“
EA CREATES
Toto je třetí kapitola programu EA CREATES, naší speciální limitované série, ve které se věnujeme uměleckému zpracování autentických postav, imerzivních světů a nezapomenutelných zážitků. Naším posláním v EA není jen bavit miliony hráčů/hráček po celém světě, ale odrážet jejich příběhy a našimi hrami přinášet do jejich životů něco hodnotného.
V tomto duchu vás vřele zveme k návštěvě světa Dragon Age: The Veilguard. Každá zdejší volba, kterou učiníte, určuje vaši cestu. A každý hrdina je jedinečným způsobem váš.
Jste připraveni hrát? Dragon Age: The Veilguard je již k dostání.