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Ausführliche Einblicke in die neuen Gameplay-Features

Erhaltet einen ausführlichen Einblick in die neuen Gameplay-Features von UFC 4 und erfahrt, welche Design-Entscheidungen dahinter stehen.

UFC 4

UFC 4 – Details zu den neuen Gameplay-Features

Hallo, Fans von EA SPORTS UFC! Wir nähern uns mit großen Schritten dem Veröffentlichungsdatum von UFC 4. Bevor es allerdings so weit ist, wollten wir euch noch ausführlich über die größten Gameplay-Änderungen informieren, damit ihr besser verstehen könnt, wieso wir diese vorgenommen und wie wir sie umgesetzt haben. Sobald ihr das Spiel in den Händen haltet, lernt ihr diese neuen Features am schnellsten in der Amateurphase des Karrieremodus, im neuen Trainingshandbuch oder im Trainingsmodus kennen.


Dynamische Striking-Eingaben

Beginnen wir mit den neuen, dynamischen Striking-Eingaben. Diese Änderung bedeutet, dass die gesamte Steuerung nun anders abläuft. Außerdem wirkt sie sich auch auf einige andere Gameplay-Änderungen, zum Beispiel beim Clinch und den Takedowns, aus. Dank der neuen, dynamischen Striking-Eingaben kann jetzt zwischen „Antippen“ und „Halten“ der Tasten unterschieden werden. Dadurch müssen nun weniger Tasten gleichzeitig gedrückt werden, um gewisse Angriffe ausführen zu können. Dadurch konnten wir zuvor sehr komplexe Tastenkombinationen vereinfachen und gleichzeitig die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen für jeden Kämpfer/jede Kämpferin erhöhen.

In UFC 3 gab es einige Angriffe, bei denen gleichzeitig 5 oder 6 Tasten gedrückt werden mussten. Wir wollten einige der Angriffe vereinfachen, indem wir die Notwendigkeit, viele Tasten gleichzeitig drücken zu müssen, beseitigten. In UFC 4 führen das Halten und das Antippen der Tasten zu unterschiedlichen Angriffen. Um als Halten zu zählen, muss die Taste (8) Frames oder etwa (0,25) Sekunden lang gehalten werden. Das heißt aber nicht, dass die Aktion mit einer Verzögerung von 8 Frames ausgeführt wird. Wir wollten sicherstellen, dass sich das Halten einer Taste im Kampfgeschehen nicht unnatürlich oder wie eine Verzögerung anfühlt. Deshalb haben wir ein System entwickelt, mit dem die Striking-Animationen beim Halten im Vergleich zum Antippen einer Taste nahtlos in den jeweiligen Angriff übergehen. Im Vergleich zu UFC 3 sorgt dieses System somit also für eine höhere Reaktionsschnelligkeit.

Es bedeutet auch, dass es in UFC 4 keine Angriffe und Techniken mehr gibt, für die ihr mehr als (3) Tasten gleichzeitig drücken müsst. Die Steuerung für die große Mehrheit der grundlegenden Angriffe – also derjenigen, die am häufigsten eingesetzt werden, wie zum Beispiel Jabs, Haken, Legkicks, Roundhouse-Kicks usw. – bleibt aber dieselbe. Das neue System mit der geringeren Anzahl an Tasten und der Halten-Mechanik spielt erst dann eine Rolle, wenn ihr mit ausgefalleneren Angriffen, wie (Overhands) oder (Spinning Sidekicks), angreifen möchtet. 

Hier mal ein genaues Beispiel: In UFC 3 musstet ihr mit Conor McGregor für einen (Jumping Sidekick zum Körper) die folgenden Tasten gleichzeitig drücken:

LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}

In UFC 4 müssen hierfür nur noch die folgenden Tasten gedrückt werden:

LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}

 

Flüssiges Clinch-System

Wie bereits verkündet haben wir das Clinch-Gameplay in UFC 4 komplett überarbeitet, indem wir auch hier die RPM-Technologie einsetzen. Der Clinch sieht im Vergleich zu früheren Titeln anders aus, fühlt sich anders an und lässt sich auch anders spielen. Nachdem wir viel Feedback aus der Community erhalten hatten, haben wir uns dazu entschlossen, auch den Clinch zu überarbeiten. Wir wollten, dass sich der Clinch aufregender und intuitiver anfühlt, und wir glauben, dass unser neues System hierfür die besten Voraussetzungen schafft. 

In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.

Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body. 

Was euch beim Clinch aber am meisten auffallen sollte, ist, wie flüssig das Striking und die Bewegung im Clinch abläuft. Wie ihr in den Clinch gelangt beziehungsweise euch wieder aus ihm löst, basiert darauf, wie ihr euren Kämpfer/eure Kämpferin bewegt. Wenn euer Gegenüber versucht, euch im Clinch zu halten, müsst ihr versuchen, euch in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Wenn euer Gegenüber versucht, aus dem Clinch zu entkommen, müsst ihr versuchen, so nahe wie möglich dranzubleiben. Je nachdem, wo ihr euch gerade im Octagon befindet, sind beide Optionen vielleicht manchmal nicht so einfach. Wenn ihr euren Gegner/eure Gegnerin an den Käfig gedrängt habt, ist es relativ einfach, im Clinch zu bleiben. Mitten im Octagon sieht das schon anders aus.

 

Takedowns

Wir haben uns die RPM-Technologie auch zunutze gemacht, um die Takedowns zu überarbeiten. Dadurch wird auch das Takedown-Gameplay abwechslungsreicher, denn ihr könnt eure Takedown-Versuche jetzt mittels Bewegung erfolgreich zu Ende bringen beziehungsweise denen eures Gegners/eurer Gegnerin entkommen. Wie beim Clinch auch werden Takedown-Versuche nun durch verschiedene, modifizierte Tasteneingaben eingeleitet und durch Halten des tiefen Blocks abgewehrt. 

The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too. 

 

Neue Submissions

Bei den Submissions wollten wir erreichen, dass sich eine Gelenk-Submission bedeutend anders anfühlt als eine Choke-Submission. In UFC 4 wird es deshalb für beide Submission-Arten zwei neue Submission-Minispiele geben. Für all jene unter euch, die schon mal andere Kampfspiele gespielt haben, bei denen Submissions und Grappling ebenfalls eine Rolle spielen, sollte sich dieses System vertraut anfühlen. Voraussetzung bei beiden Minispielen ist, dass der Angreifer/die Angreiferin oberhalb des Verteidigers/der Verteidigerin bleibt. 

Im alten Submission-System von UFC 3 ging es überwiegend darum, so schnell wie möglich viele Richtungsänderungen auszuführen. Bei UFC 4 liegt der Fokus darauf, ruhig zu bleiben und präzise zu sein. Ihr könnt sowohl den Stick als auch die Trigger-Tasten verwenden, doch bei beiden Steuerungsoptionen geht es vor allem darum, dass ihr eure Bewegungen so kontrolliert und überlegt wie möglich ausführt. Falls ihr an der geschlossenen Beta teilgenommen habt und euch jetzt fragen solltet: Ja. Wir haben die Submissions so weit angepasst, dass sie nicht mehr ganz so übermächtig sind.

 

Grappling-Hilfe

Allen, die Erfahrung mit anderen EA SPORTS UFC-Titeln haben und im Bodenkampf sehr bewandert sind, soll gesagt sein, dass ihr die Grappling-Steuerung in den Einstellungen auch auf die Legacy-Steuerung aus UFC 3 umstellen könnt. Die Grappling-Hilfe wurde entwickelt, um den Bodenkampf vor allem neuen Spielern zugänglich zu machen. Wir haben allerdings auch auf unsere Game Changer und unsere Community gehört und wussten deshalb, dass im neuen Spiel die Option für eine tiefgreifendere und fortgeschrittenere Steuerung auf jeden Fall gegeben sein muss. 

The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).

Ihr könnt die Grappling-Steuerung jedoch auch auf „Hybrid“ stellen. Hierbei sind beide Steuerungsarten aktiv. Positionswechsel werden bei der Grappling-Hilfe mit (LS) und bei der Legacy-Grapplingsteuerung mit (RS) ausgeführt. Auf dem HUD werden die Informationen aus dem Legacy-Grapplingsystem angezeigt, sodass ein Spieler, der die Grappling-Hilfe benutzt, auch sehen kann, welcher Positionswechsel mit welchem der Ziele der Grappling-Hilfe erreicht werden kann.

 

Ground & Pound

In UFC 4 wollten wir sichergehen, dass eine Ground-and-Pound-Situation, in der der Angreifer/die Angreiferin aufgerichtet ist, auch zu einer höheren Wahrscheinlichkeit für einen Kampfabbruch führt. Deshalb haben wir die Striking-Animationen aktualisiert, die Präsentation verbessert, den Schaden von Angriffen aus aufgerichteter Position erhöht und neue Verteidigungsmöglichkeiten für den Verteidiger/die Verteidigerin erschaffen.

Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.

The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.

 

 

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