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UFC 4 Patchnotes (2.03)

Sieh dir die vollständigen Patchnotes für den Notfall-Patch an, der sich Stabilitätsproblemen und Updates zur Spielbalance widmet.

Hallo, Fans von EA SPORTS UFC!

Ein Notfall-Patch (2.03) für EA Sports UFC 4 wurde gerade veröffentlicht. Stellt sicher, dass ihr das Update von der jeweiligen Konsole herunterladet. In diesem Patch widmen wir uns einem wichtigen Fehler, der viele Mitglieder der Community betrifft (purple screen bug/Lila-Bildschirm-Fehler). Ebenso werden verschiedene Gameplay-Elemente angepasst. Die vollständigen Patchnotes findet ihr am Ende dieser Seite.

Der „purple screen bug“ war für das Team von höchster Wichtigkeit, da er zuerst gemeldet wurde, und es schwierig war, die genaue Ursache zu ermitteln. Die Anpassungen dieses Patches sollten das Auftreten des Fehlers verhindern oder die Häufigkeit zumindest erheblich verringern. Wir werden natürlich weiterhin den Status überwachen und gegebenenfalls weitere Änderungen vornehmen. 

Beim Gameplay haben wir in diesem Patch einige wesentliche Probleme behoben, die das Ground-and-Pound betreffen. Wir haben einige Fehler behoben, die die Verteidigung des Spielers gegen einen aufgerichteten Gegner beeinflusst haben. Auch die Ausdauerregeneration für Ground-and-Pound wurde abgeschwächt, um dem Verteidiger dabei zu helfen, Ausdauervorteile besser nutzen zu können. Außerdem werden dir Fixes und Anpassungen für einige der Choke-Submissions auffallen (Ja, wir meinen vor allem den Headlock). In einem zukünftigen Patch werden weitere Gameplay-Anpassungen und Fixes durchgeführt, die auf anderes Community-Feedback eingehen werden.

Das Team hat einige Punkte des Community-Feedbacks geprüft und bearbeitet, die nicht mit dem Gameplay in Verbindung stehen. Eine der häufigsten gestellten Fragen war, wann neue Kämpfer/-innen dem Spiel hinzugefügt werden. Das Hinzufügen neuer Kämpfer/-innen zum Spiel ist einer der zeitintensiveren Prozesse, aber wir arbeiten daran, uns intensiver darum zu bemühen. Wir wollen in den nächsten Wochen die ersten neuen Kämpfer/-innen hinzufügen, und wir planen, das Community-Feedback weiterhin im Auge zu behalten, um zukünftig weitere Kämpfer/-innen ins Spiel bringen zu können. 

Wir möchten uns bei allen Spielern für ihr engagiertes Feedback bedanken, und wir freuen uns, mit der Community weiter an der Verbesserung des Spiels zu arbeiten!

Patchnotes 2.03:

  • Stabilitätsprobleme im Zusammenhang mit dem „purple screen bug“ (Lila-Bildschirm-Fehler) wurden behoben.
  • Haptisches Feedback wurde aus den Online-Modi entfernt. 
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Ausdauerabzug des Headlocks zu hoch war:
    • Für diese speziellen Clinch-Positionen gibt es einen vordefinierten Ausdauerabzug, der während der Animation der darauffolgenden Technik unnötig fortgesetzt wurde. Im Fall des Headlocks wurde der Ausdauerabzug inkorrekterweise beim Start jeder Guillotine-Animation fortgesetzt. Beim Back Pack wurde der Abzug während des Rear-Naked-Chokes, Backsit Takedowns und der Back-Drop-Animationen fortgesetzt. Der Ausdauerabzug bei diesen Animationen tritt nun nicht mehr auf. Dies sollte Headlock und Back Pack deutlich ausgewogener machen.
  • Es wurden verschiedene Probleme beim Verteidigen von Trefferfolgen im Ground-and-Pound behoben:
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Verteidiger nicht sofort blocken konnten, nachdem sie Treffer im Ground-and-Pound weggesteckt hatten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler keine Strikes landen konnten, nachdem sie im Ground-and-Pound erfolgreich geblockt hatten.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem im Ground-and-Pound nach einem Treffer nicht mehr ordnungsgemäß geblockt werden konnte:
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Punches, die nach einem sauberen Treffer erzielt wurden und vom Typ, von der Seite oder vom Ziel variierten, vollen Schaden verursachten, auch wenn eine erfolgreiche Block-Animation angezeigt wurde.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem im Ground-and-Pound der erlittene Schaden von weggesteckten Treffern nicht ordnungsgemäß berechnet wurde
    • Diese Fehlerbehebung deckt möglicherweise noch nicht alle Situationen ab, bei denen Angriffe umgangen werden. Wir verfolgen und beobachten solche Probleme weiterhin.
  • Die Rate der Ausdauerregeneration während des Ground-and-Pound wurde verringert
    • Die Ausdauerregeneration bei Ground-and-Pound war früher viel schneller als im Bodenkampf (nahe Positionen). Dies erschwerte es Verteidigern, einen Ausdauervorteil zu nutzen, den sie sich im Ground-and-Pound erkämpft hatten, da der Angreifer seine Ausdauer durch kurzes Warten einfach wieder regenerieren konnte. Wir haben die Ausdauerregeneration beim Ground-and-Pound an die des Bodenkampfes angeglichen. Dies sollte besonders Verteidigern zugute kommen, da Ground-and-Pound-Reversals und spezielle Positionswechsel aus dem Ground-and-Pound heraus nun deutlich attraktiver sind.
  • Ausdauerkosten und verursachter Schaden beim Back-Drop-Takedown wurden angepasst:
    • Der Ausdauerabzug des Back Packs wird während der Back-Drop-Animation nicht mehr angewendet.
    • Reduzierte Ausdauerkosten bei der Ausführung des Back Drops.
    • Gegner/Gegnerinnen erleiden jetzt Körperschaden und Ausdauerabzug durch den Slam.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem beim Entkommen aus Choke-Submissions zu viel Ausdauer verbraucht wurde:
    • Sich aus einem Choke befreien: Wenn der Angreifer den Choke bereits lange aufrecht hält, wird hierbei eine beträchtliche Menge vorübergehender Ausdauer abgezogen und nur eine geringe Menge permanenter Ausdauer. Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Befreien aus Chokes dazu führen konnten, dass eine große Menge permanenter Ausdauer beim Verteidiger abgezogen wurde.
  • Kämpfer/Kämpferinnen in der unterlegenen Position können sich nun sofort befreien, wenn sie den Back-Pack-Positionswechsel abgewehrt haben:
    • Vor dieser Fehlerbehebung konnte der Back Pack mehrfach hintereinander angesetzt werden, auch wenn dieser verhindert wurde und während der Gegner/die Gegnerin versuchte, sich zu befreien. Das war unfair, da der dominanten Kämpfer/die dominante Kämpferin nach jeder Abwehr eine weitere Chance erhielt. Diese Situationen bestärkten den unterlegenen Kämpfer/die unterlegene Kämpferin, diese dauerhaften Angriffe mit dem Versuch eines Positionswechsels zum Single-Under am Käfig zu beenden. Dies ist jedoch nicht der korrekte Konter für den Back Pack, da der Back Pack gewinnt, wenn beide Techniken gleichzeitig ausgeführt werden. Nach der Fehlerbehebung genügt eine Abwehr des Back Packs, um dem unterlegenen Kämpfer/der unterlegenen Kämpferin die Befreiung aus dem Back-Clinch am Käfig zu ermöglichen.
  • Ein Problem mit dem Ausdauerabzug beim Abwehren von Headlocks wurde behoben:
    • Bisher verlor der Verteidiger beim Headlock mehr Ausdauer als der Angreifer, auch wenn er früh abgewehrt wurde. Dieses Problem machte den Headlock zu einer übermächtigen Taktik. Jetzt führt eine frühzeitige Abwehr zu einem deutlichen Ausdauerabzug beim Angreifer und zu keinerlei Abzug beim Verteidiger.
  • Der Angreifer/die Angreiferin verliert nun Ausdauer, wenn sein/ihr tiefer Single-Leg-Takedown abgewehrt wird:
    • Bei diesem Takedown gab es für den Angreifer keinen Ausdauerabzug, wenn der Takedown abgewehrt wurde. Es existierte ein Ausdauerabzug beim Versuch der Technik, aber nicht bei dessen Abwehr. Jetzt führt die Abwehr zum korrekten Ausdauerabzug.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Takedown-Finten in den Statistiken angerechnet wurden:
    • Takedown-Finten wurden in den Statistiken für gesamte Takedown-Versuche nach dem Kampf mitgezählt. Dies löste besonders bei KI-Kämpfen Verwirrung aus.

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