Nuevos detalles sobre C&C Remastered y su código fuente
Planes técnicos en mente
C&C Remastered
Fans y compañeros de Command & Conquer:
Esperamos que hayáis disfrutado mucho de las vacaciones y que hayáis empezado el año con muy buen pie. Por aquí, la preproducción continúa viento en popa y hace dos semanas que cumplimos nuestro primer gran objetivo. Este hito aglutinaba muchos de nuestros planes de documentación relacionados con la forma en que queremos crear el juego y sentó las bases para el resto del ciclo de preproducción. El siguiente paso consiste en comenzar a transformar dichos planes en un primer prototipo jugable. Esto nos ayudará a validar muchos de los conceptos iniciales.
Uno de estos elementos clave es cómo queremos enfocar el juego desde el punto de vista más técnico. Sabemos que una de vuestras principales preguntas ha girado en torno al motor de juego. Pues bien, hoy estamos listos para desvelar algunos detalles al respecto. Ahora bien, vale la pena señalar que, como se trata de una versión del software preliminar, los planes pueden cambiar. Por ello, entended que esto no es más que una muestra de lo que tenemos en mente en enero de 2019, y que puede haber cambios de aquí al lanzamiento.
Para empezar, una de las preguntas más importantes de la comunidad ha sido la siguiente:
¿Tenemos acceso al código fuente original?
Nos emociona deciros que la respuesta rápida es «sí». En estos últimos meses, hemos conseguido la mayor parte del código fuente del C&C original y del Red Alert original. Y digo «mayor parte» porque no disponemos de un archivo completo, así que tendrá que pasar un tiempo hasta que podamos confirmar la posibilidad de reutilizar el código fuente en su totalidad. Por suerte, contamos con el mejor equipo para embarcarse en este periplo de I+D, Petroglyph.
¿Qué significa todo esto entonces?
Pues significa que queremos reutilizar secciones del código fuente para mantener la jugabilidad lo más cercana posible a los juegos originales. Como sabéis, nuestra meta es remasterizar el juego original, no rehacerlo. Dicho esto, hay muchos aspectos en los que el código fuente original no puede ofrecer la calidad o funcionalidad que estamos buscando en gran parte de los elementos de soporte. Y aquí es donde encaja la segunda pieza de nuestro rompecabezas.
Además de la experiencia que tienen en Petroglyph con el código fuente original, se han pasado los últimos 15 años optimizando su propio motor de estrategia en tiempo real llamado GlyphX. Este motor se ha usado para reforzar los juegos de estrategia en tiempo real de Petroglyph y cumple con muchas de las funciones que la comunidad esperaría en un motor de estrategia en tiempo real moderno. Con esto en mente, nuestro objetivo es utilizar tanto GlyphX como el código fuente original para aprovechar lo mejor de cada uno en beneficio de la remasterización.
Por poneros un ejemplo —a título ilustrativo, así que puede cambiar de aquí al lanzamiento—, imaginad que usamos el código fuente original para determinar el comportamiento de carga de la Bobina Tesla, y al mismo tiempo usamos el sistema de audio GlyphX para que los efectos de sonido se escuchen con nitidez al disparar la Bobina Tesla.
Como habréis deducido ya, os daremos más detalles a medida que avancemos con la ejecución de nuestros planes. Pero esperamos que esto os sirva para despejar algunas dudas respecto a cómo estamos enfocando en el apartado técnico. Estamos ansiosos por compartir más detalles a medida que empecemos a crear prototipos del software, y, como siempre, estamos deseando escuchar vuestros comentarios.
Un saludo,
Jim Vessella
Jimtern
Para aportar tus opiniones y participar en la conversación, visita el siguiente enlace a Reddit (en inglés):
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/alisr9/remaster_update_and_source_code