CALIBRACIÓN DE LA MECÁNICA DE JUEGO
EQUILIBRIO, AJUSTES Y MEJORAS MECÁNICAS
MASS EFFECT™ LEGENDARY EDITION
¡Bienvenidos!
Desde que anunciamos Mass Effect™ Legendary Edition el día N7 y desvelamos un primer vistazo a principios de este año, nos habéis asombrado con vuestra pasión y entusiasmo. Hoy queremos daros más detalles sobre lo que os espera en esta remasterización. Encontraréis las últimas novedades sobre la Legendary Edition, como los ajustes a la mecánica de juego y el equilibrio y mucho más. La semana que viene ofreceremos otro vistazo al proceso de remasterización, y nos centraremos en los cambios visuales en la trilogía.
Empecemos. Esto es lo que contiene esta publicación en orden:
"No necesito suerte. Tengo munición".
Ajustes en el combate
El combate en la trilogía de Mass Effect ha evolucionado a lo largo de la serie, y la experiencia de cada juego es diferente. Queríamos mejorar la experiencia en todos los sentidos, pero no queríamos cambiar innecesariamente lo que tanto les gusta a nuestros fans de cada juego. Eso ha supuesto un desafío, ya que el primer juego es bastante diferente del segundo y el tercero en términos de jugabilidad y combate. Mass Effect tenía una gran influencia de la mecánica de los juegos de rol tradicionales, como la aleatoriedad de la tirada de dados y la creación de estadísticas con papel y lápiz. Como resultado, las armas de Mass Effect a menudo resultaban menos precisas y fiables que las de Mass Effect 2 y 3.
Nos dijisteis que resultaba frustrante disparar con el fusil de asalto ya que, de repente, la retícula se ampliaba para ocupar gran parte de la pantalla, así que hemos ajustado la mecánica para mejorar el manejo sin perder el espíritu de los juegos originales.
Hemos ajustado la precisión (incluida la expansión de la retícula y el balanceo del arma) en todas las armas del primer Mass Effect para que los jugadores puedan mantener una potencia de fuego más consistente mientras controlan los disparos y el medidor de sobrecalentamiento. También hemos mejorado la vista de la cámara al apuntar con la mira para que sea más precisa en combate (por lo que ahora es más preciso apuntar con la mira, como en el segundo y el tercer juego) y hemos mejorado la ayuda para apuntar para que tenga mayor precisión. En conjunto, estos pequeños cambios entre bambalinas hacen que el combate sea mucho más rápido y pone más el control en las manos del jugador.
También se han reequilibrado las habilidades en el primer juego. Por ejemplo, la habilidad "Inmunidad" ahora aumenta enormemente la defensa y dura un breve periodo de tiempo, en vez de ser un potenciador leve de duración indefinida.
El siguiente resumen enumera los cambios en la mecánica de juego que hemos realizado específicamente para el primer Mass Effect, con el objetivo de que esté más en línea con el resto de la trilogía:
- Shepard ahora puede esprintar fuera de combate.
- Los ataques cuerpo a cuerpo ahora están asociados a pulsar un botón en lugar de producirse automáticamente en función de la proximidad a un enemigo.
- Hemos mejorado significativamente la precisión y el manejo de las armas.
- La expansión de la retícula ahora está más controlada.
- Se ha eliminado el balanceo del arma de los fusiles de francotirador.
- Se ha mejorado la vista de la cámara al apuntar con la mira.
- Se ha mejorado la ayuda para apuntar al fijar el objetivo.
- Ahora, en el primer juego, todos los enemigos relevantes recibirán daño por disparos a la cabeza.
- Hasta ahora, algunos no lo hacían, incluidos los enemigos humanoides.
- Las modificaciones de munición (antiorgánicos, antisintéticos, etc.) ahora pueden caer como botín durante todo el juego.
- Antes, dejaban de aparecer en los niveles más altos.
- Ahora también se pueden comprar a los comerciantes.
- Cualquier clase puede utilizar todas las armas sin penalización alguna.
- Las especializaciones (la capacidad de entrenar/mejorar ciertas armas) siguen siendo específicas de la clase.
- Las armas se enfrían mucho más rápido.
- Se ha mejorado el uso de medigel.
- Se ha reducido el tiempo de recarga base.
- Se han aumentado los beneficios de subir de nivel.
- Se ha aumentado la bonificación de Liara en los tiempos de recarga.
- Mejoras en la gestión del inventario.
- Ahora los objetos se pueden marcar como "basura".
- Todos los objetos marcados como basura se pueden convertir en omnigel o venderse a los comerciantes de una vez.
- El inventario y las tiendas ahora ofrecen la función de ordenar.
- Algunas capacidades se han reequilibrado.
- Se han mejorado los poderes de las armas (que se desbloquean en el árbol de habilidades de cada tipo de arma):
- Se ha aumentado la eficacia/fuerza (en algunos casos se ha reducido la duración).
- El calor se reinicia al activar el poder.
"Si esto es una guerra, necesitaré un ejército. O un equipo realmente bueno".
Mejoras de juego adicionales
Además de los cambios generales en las armas, hemos hecho algunos cambios específicos en los encuentros, los enemigos y la forma de entrar en combate. Vimos varias oportunidades para ajustar el primer juego en la línea del segundo y el tercero, y también había algunos sistemas en la trilogía que necesitaban un ajuste.
Sin ánimo de destripar el argumento a los nuevos jugadores, un ejemplo es el combate con el jefe en Noveria. Hemos rediseñado ligeramente la sala del jefe, sin perder su aspecto familiar, pero con menos estrecheces. Además, no será tan habitual que las capacidades bióticas os arrollen.
A continuación, otras actualizaciones de combate en las que nos hemos enfocado:
- Ahora podéis dar órdenes a cada miembro del pelotón independientemente en el primer Mass Effect, del mismo modo que se pueden dar órdenes individuales en Mass Effect 2 y 3.
- Algunos jefes y enemigos del primer juego se han modificado para que sean más justos para los jugadores, pero siguen siendo desafiantes.
- Hemos mejorado la cobertura en toda la trilogía.
- Se ha añadido cobertura adicional a algunos encuentros.
- Entrar y salir de la cobertura ahora es más fiable.
- Se han reequilibrado los PX en el primer juego (más información a continuación).
- Se han reequilibrado los botines de munición en Mass Effect 2 (detalles más abajo).
Tras el combate, llegan los PX. Se ha reequilibrado la obtención de PX en el primer juego para mejorar la coherencia, sobre todo hacia el final del juego. Los jugadores que completen la mayoría de aspectos del juego podrán llegar a niveles más altos en una sola partida, sin necesidad de jugar una segunda vez. Además, ya no hay un límite de nivel en la primera partida.
Como cambio final en las armas, también hemos ajustado la munición en Mass Effect 2. Nos dimos cuenta de que en el juego original apenas había munición disponible, así que hemos aumentado la tasa de aparición de munición en ME2, sobre todo en lo que respecta al fusil de francotirador, ya que tenía una menor tasa de aparición.
"Tiene corazón, ¿sabes?"
El mako
Obviamente no podíamos olvidarnos del polémico mako M-35. Este vehículo legendario del primer Mass Effect se ha "calibrado" para rendir mejor que nunca. En el juego original, los ajustes en la física del mako lo hacían muy ligero y rebotaba demasiado, llegando incluso a ser incontrolable, pero hemos mejorado su manejo sin perder su encanto (sí, todavía podéis despeñaros por los acantilados, no os preocupéis).
Su funcionalidad también se ha mejorado con una recarga más rápida de los escudos y nuevos impulsores en la parte trasera, lo que permite aumentar la velocidad al intentar escalar por el lateral de un acantilado casi vertical (todos lo hacemos). La recarga de este potenciador es independiente de los propulsores que hay en la parte inferior del vehículo, así que se pueden usar a la vez o por separado.
Estas son las calibraciones que notaréis al conducir el mako:
- Conducción mejorada
- Se han mejorado los ajustes de la física para que se sienta "más pesado" y resbale menos.
- Controles de cámara mejorados
- Se han resuelto problemas que impedían que el mako apuntara con precisión en ángulos más pequeños.
- Los escudos se recargan más rápido
- Se han añadido nuevos impulsores para mejorar la velocidad.
- Su tiempo de recarga es independiente al de los propulsores.
- Se ha eliminado la penalización de PX mientras estás en el mako.
- Tocar la lava no provoca instantáneamente el fracaso de la misión. En lugar de ello, causa daño con el tiempo.
"¿Qué hay de Shepard?"
Unificación y modernización de la trilogía
Nuestro objetivo en la Legendary Edition era ajustar la trilogía y hacerla más coherente de un juego a otro, sin dejar de respetar los elementos que hacen que cada juego sea único.
Por ejemplo, hemos unificado las opciones de personalización de Shepard en el creador de personajes e incluso hemos añadido algunas nuevas, como peinados y tonos de piel adicionales. Podéis usar el mismo código de creación de personajes (como se muestra en la imagen abajo a la izquierda) en los tres juegos, lo que significa que Shepard puede tener una apariencia coherente durante toda la trilogía, o cambiar su aspecto al comienzo de cada título. También hemos mejorado las opciones de personalización y el aspecto de los personajes con texturas y modelos de pelo actualizados.
También hemos añadido los cómics Mass Effect: Génesis de Dark Horse a la experiencia básica antes de Mass Effect 2 y 3, como una experiencia opcional para que los jugadores puedan tomar decisiones en los juegos anteriores sin importar por dónde empiecen a jugar.
Por supuesto, la Legendary Edition incluye una gran variedad de mejoras adicionales. Estas son algunas de las cosas que encontraréis:
- Nuevo inicio unificado para los tres juegos.
- Se incluyen ajustes de subtítulos e idiomas para toda la trilogía.
- Los archivos de guardado son únicos de cada juego y se pueden gestionar independientemente.
- Se han actualizado las opciones de creación de personajes, como decíamos antes.
- FemShep de Mass Effect 3 es la nueva opción femenina predeterminada en los tres juegos (el diseño original de FemShep sigue estando disponible como opción predeterminada).
- Se han actualizado los logros en toda la trilogía.
- Se han añadido nuevos logros a la trilogía.
- El progreso de algunos logros se traslada ahora a los tres juegos (por ejemplo, matar a 250 enemigos en los juegos).
- Se han eliminado los logros que ya están integrados en otros para eliminar redundancias.
- Se han actualizado los objetivos, descripciones y nombres de varios logros.
- Paquetes de contenido descargable de armas y armaduras integradas
- Los paquetes de contenido descargable de armas y armaduras ahora se integran de forma natural en el juego. Se pueden obtener mediante investigación o comprándolos a los comerciantes a medida que avanzáis en el juego, en lugar de desbloquearse inmediatamente desde el principio. De esta forma, se garantiza el equilibrio general y el progreso en ME2 y ME3.
- La capucha de reconocimiento (ME2) y la armadura Cerberus Áyax (ME3) están disponibles al comienzo de cada partida.
- Mejoras adicionales de juego y calidad de vida
- El sonido se ha mezclado y mejorado en todos los juegos.
- Se han solucionado cientos de errores antiguos de los juegos originales.
- Se ha añadido soporte para mandos nativos y resolución de pantalla 21:9 en PC, y compatibilidad con DirectX 11.
"Considérate readmitido, comandante".
Equilibrio de La galaxia en guerra
Como comandante Shepard, vuestra misión es la más difícil de todas: derrotar a los segadores y salvar la galaxia de la aniquilación. Esto llegará a un punto crítico en Mass Effect 3, cuando la galaxia se una y las decisiones que hayáis tomado a lo largo de la trilogía determinen quién luchará a vuestro lado. La función La galaxia en guerra os sitúa en medio de la Guerra de los Segadores desde el puesto de mando de la Normandía, que se ha reequilibrado en la Legendary Edition. Por ejemplo, los factores externos que no forman parte de la colección ya no afectan a la disposición galáctica, como el multijugador o la antigua aplicación complementaria de ME3. Sin embargo, eso no significa que derrotar a los segadores vaya a ser fácil.
Cuanto más contenido completéis a lo largo de la trilogía, más preparados estaréis para los combates finales. Si solo jugáis a Mass Effect 3, tendréis que pasar por casi todas las opciones disponibles en el juego para poder optar a un final que no acabe con grandes pérdidas galácticas. Jugar a los dos primeros juegos y trasladar vuestro progreso es la forma más fiable de conseguir buenos resultados en las últimas horas de la Guerra de los Segadores. En comparación, si ya jugasteis a ME3 en la versión extendida (que incluía los ajustes de equilibrio de la disposición galáctica), será más difícil prepararse para el combate final en la Legendary Edition. Y en lo que a esto respecta: el final de la versión extendida es ahora el final predeterminado del juego.
Sin embargo, preparar vuestros ejércitos intergalácticos será un poco más fácil con las correcciones de errores críticos y mejoras al backend que hemos hecho al sistema de Virtud o Rebeldía en ME2. Hemos solucionado algunos errores antiguos que impedían que se mostraran estadísticas de reputación precisas, por lo que determinadas opciones de diálogo no podían seleccionarse. En consecuencia, algunos momentos clave que eran considerablemente difíciles de conseguir en ME2 (y que afectaban a ME3) ahora se pueden completar de forma más fiable para obtener mejores resultados en el último capítulo de la historia.
"Ya sabes, por los viejos tiempos".
Volver a los orígenes de la franquicia Mass Effect, a nuestras raíces, y la celebración del 25.º aniversario ha sido una experiencia increíblemente nostálgica y emotiva para nosotros, ¡y seguro que muchos os sentiréis igual cuando juguéis a la Legendary Edition! Sabemos que muchos queríais un modo de jugar a la trilogía original, ya fuera por primera vez o... digámoslo de esta forma, "otra vez". No hace falta que sigáis contando los días.
Volver a donde empezó todo y que algunos miembros del equipo revisaran el trabajo que hicieron hace más de una década ha sido una experiencia surrealista, pero sentíamos que teníamos que hacerlo. Es un proyecto en el que hemos puesto toda nuestra pasión para agradeceros todos estos años de apoyo (¡y quizá sea un aliciente para que sigáis con nosotros hasta el próximo juego!) Habrá más contenidos, incluido un análisis en profundidad de los cambios visuales que hemos realizado, ¡así que estad atentos, porque nuestros amigos de IGN han realizado un análisis de rendimiento por si queréis ver más detalles de la remasterización!
¡Gracias por pedirnos esto con tanta insistencia, vuestra voluntad es lo que ha hecho que este proyecto cobre vida! Significa mucho para nosotros.
De parte de todos los miembros del equipo de Mass Effect.
Buena suerte, comandante.
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