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Análisis en profundidad del modelo de daño de UFC 4

¡Echa un vistazo en profundidad al modelo de daño de UFC 4 para comprender mejor lo que ocurre entre bambalinas!

Saludos, fans de EA SPORTS UFC:

Desde el punto de vista del equilibrio competitivo y de la autenticidad para reflejar el mundo real, hemos trabajado mucho a lo largo de los años para que el efecto de los golpes sea el adecuado. Intentamos tener en cuenta todos los factores que contribuyen al daño que inflige un golpe cuando conecta con un oponente. La mayoría de ellos son muy intuitivos y tienen sentido cuando juegas, pero muchos miembros de la comunidad han expresado su deseo de saber exactamente lo que pasa desapercibido. ¿Por qué el mismo golpe tiene más fuerza en algunos casos que otros y cuál es la magnitud de esa fuerza?

Hace poco, publicamos una nueva herramienta (el HUD de daño en el modo de práctica) para ayudar a los jugadores a indagar en el modelo de daño y comprender mejor cómo aprovechar las diferentes oportunidades durante un combate y cuándo se quedan expuestos ellos mismos. Sin embargo, la herramienta no muestra todo el conjunto, ya que se centra en las partes más significativas y dinámicas del modelo, para que los jugadores no se saturen con demasiados datos o con aquellos que no cambian mucho de un contexto a otro.

En esta entrada del blog, vamos a repasar por completo el modelo de daño en pie y usaremos el nuevo HUD para ayudarte a entender mejor el combate en UFC 4.

A efectos de esta entrada, dividiremos todo en tres grandes partes, e iremos profundizando en cada una de ellas. Las partes en las que vamos a dividir el tema son el daño base, el alcance de daño y los modificadores de daño. Estas partes conforman el cálculo final, que se compone del daño base, al que se suma el alcance de daño, y se multiplica por los modificadores de daño, es decir, ([base + rango] x modificadores).

Daño base:

Este es bastante sencillo y se trata de un número ajustado a mano. Pero hay muchos factores diferentes que hay que tener en cuenta para elegir el número. La categoría de peso y el tipo de golpe son los dos primeros, y son bastante evidentes. Sin embargo, esto se desglosa aún más en lo que respecta al ataque (delantero o trasero), al objetivo de ataque (cabeza, cuerpo, piernas), a la posición de cierre, si existe, y al papel en este (dominante o neutral y no dominante). Cada combinación de estos factores resulta en un valor diferente, ajustado a mano, para el daño base de un golpe.

Por ejemplo, un gancho a la cabeza como peso pesado o como peso pluma tendrán valores diferentes, al igual que una circular al cuerpo o a las piernas. También ocurre que, para un mismo combatiente, lanzar un gancho desde un cierre Thai será distinto que hacerlo estando de pie.

Este valor es el punto de partida para el resto del cálculo, y es muy importante.

Alcance de daño:

El alcance de daño es una combinación de varios factores que tiene la intención de diferenciar el mismo golpe para distintos combatientes, partiendo de daño base idéntico según la categoría de peso, el tipo de golpe, etc.

En primer lugar, hay que averiguar qué cantidad de daño básico puede verse afectada por otros por otros factores. Esto se consigue con otro valor de ajuste con el mismo desglose que el daño base. Sin embargo, este es un porcentaje, no un valor básico. Este porcentaje se aplica al daño base, y eso nos da nuestro punto de partida. Por ejemplo, si un golpe tiene un daño base de 20 y nuestro alcance de daño es del 40%, tendríamos un valor inicial de 8.

¡Ahora vamos con la parte divertida! A continuación, se muestra la lista de factores que influyen en el alcance de daño:

  • Modificador de posición: procede directamente de la clasificación de cambio de posición del combatiente y se usa cuando no está en su posición por defecto.
  • Modificador de fuerza (F): procede de la clasificación de fuerza correspondiente y se multiplica por el modificador de posición. También le afecta la salud actual de las piernas del combatiente.
  • Modificador de nivel (N): se basa en el nivel de movimiento del golpe y se multiplica también por el modificador de posición.
  • Modificador de exceso (E): este modificador ya no suele entrar mucho en juego, pero se usa cuando las ventajas hacen que la clasificación de fuerza supere el valor de 100. Se utilizó mucho más en UFC 3, pero sigue activo.
  • Modificador de balanceo (B): esto aplica una mejora del 20% al alcance de daño en situaciones de contraataque de balanceo.
  • Modificador de barbilla (BB): si un combatiente tiene clasificaciones particularmente bajas en la barbilla, el cuerpo o las piernas, esto aumenta la cantidad de daño que recibe en esas partes.

Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, tenemos un alcance de daño potencial (RD) de 8. Cada modificador se usa de forma ligeramente diferente respecto a este valor inicial y todos se añaden al final. Algunos de los componentes dividen el AD disponible y otros se añaden después. Por ejemplo, la fuerza supone la mitad del alcance disponible. Esto quiere decir que un combatiente con estadísticas perfectas, en su posición por defecto, y sin daño en las piernas, tendría un valor final de 4 en ese componente. Pero si alguno de estos factores empieza a caer, también lo hará la cantidad de daño generada por la fuerza. Del mismo modo, los niveles de movimiento representan un 40% del alcance disponible, y el modificador de exceso, un 10%. Los modificadores de barbilla y balanceo se añaden después, y aplican su bonificación a la cantidad total de alcance. El conjunto quedaría del siguiente modo: (AD * 0,5 * F) + (AD * 0,4 * N) + (AD * 0,1 + E) + (AD * B) + (AD * BB)

El conjunto de los componentes genera el alcance final de daño, que es bastante estático para un combatiente que lanza un golpe concreto, pero lo diferencia de los demás combatientes que lanzan ese mismo golpe. En el HUD de daño, el daño base y el alcance se combinan y se muestran entre paréntesis, indicando el daño básico del ataque sin ningún modificador contextual.

He aquí un ejemplo en el que José Aldo y Dominick Cruz lanzan un jab básico sin aplicar modificadores contextuales. En este caso, ambos usan el mismo daño base, pero su alcance de daño es diferente, lo que hace que el resultado difiera.

Modificadores de daño:

Los modificadores de daño son los factores contextuales que se aplican a un golpe. Son las condiciones que cambian de un momento a otro y evolucionan de forma natural a medida que el combate progresa. El concepto de la mayoría de ellos es bastante intuitivo, pero su efecto exacto puede ser difícil de adivinar, razón por la que el HUD muestra los más importantes. Todos estos valores se multiplican por el daño base y el alcance, lo que da el efecto final real del golpe.

  • Modificador de daño bloqueado: se trata de un cálculo complejo por sí mismo que afecta a la cantidad de daño que traspasa ante un golpe bloqueado con éxito. El HUD muestra la cantidad real de daño que se ha bloqueado para que el daño total del impacto sea evidente. Esto es de gran ayuda para que los jugadores entiendan la penetración del bloqueo cuando un golpe fuerte sigue causando daño a pesar de haberse bloqueado, así como el metajuego del análisis del bloqueo (lanzando combos con trayectorias distintas).

El siguiente ejemplo muestra una circular a la cabeza de Aldo. Ninguno de sus otros modificadores afecta a esta situación, por lo que el bloqueo es el único factor que cambia el daño. Podemos ver que, aunque la suma de daño base + alcance era de 57,6, tan solo pasó 5,7; el resto fue absorbido por el bloqueo. Esto es sin tener en cuenta un combo y no tenía ninguna preparación, de modo que sabemos que el análisis del bloqueo no va a tener efecto. El 10% del daño que Cruz sigue recibiendo se debe a la penetración de la circular, cuyo impacto es demasiado grande para poder ignorarla por completo.

  • Modificador de distancia de golpeo: se basa en la distancia ideal para conectar un golpe. Estar demasiado cerca o demasiado lejos reduce el daño. El alcance del combatiente y la altura del objetivo influyen en esto cuando corresponde, como al intentar dar un puñetazo a la cabeza de un oponente que salta o se agacha.
  • Vulnerabilidad: la vulnerabilidad es un valor muy complejo que puede aumentar o reducir el daño final. Se obtiene a partir de la exposición situacional ante un golpe inminente, como inclinarse hacia un golpe o alejarse de él, recibir un golpe en mitad de un giro y no ver venir el golpe, o que te pillen en medio de una provocación poco oportuna.
  • Modificador de resistencia actual: se basa en el porcentaje de resistencia actual y la clasificación de resistencia.
  • Modificador de resistencia máxima: basado en el porcentaje de resistencia máxima actual y en la clasificación de resistencia (dos combatientes con el mismo porcentaje, pero diferente clasificación, tendrán un valor diferente).
  • Modificador de resistencia del oponente: basado en la resistencia actual del oponente; ayuda a replicar los reflejos de un combatiente para evitar golpes en el último segundo. No todos los objetivos usan este modificador.
  • Modificador de daño de movimiento: basado en la dirección de movimiento actual y en el lado del ataque. Pretende ayudar a replicar el impulso del cuerpo de un combatiente en lo relativo al ataque. Como avanzar y lanzar un golpe con la mano delantera.
  • Delta de la categoría de peso: los combatientes infligen más o menos daño a los oponentes de distintas categorías de peso, como en torneos de peso abierto.
  • Modificador de amortiguación de daño: si un combatiente ha recibido un impacto mientras preparaba un golpe, pero esto no le impide del todo atacar, dicho ataque infligirá menos daño al impactar.
  • Modificador de espalda en la jaula: los combatientes infligen menos daño cuando tienen la espalda contra la jaula, ya que no pueden prepararse o plantar los pies adecuadamente para una posición ofensiva.
  • Modificador de daño con control deslizante: se rige directamente por el control deslizante de daño disponible en muchos modos sin conexión.

Echemos un vistazo a algunos ejemplos para mostrar estos modificadores, ¡y con eso habremos terminado! Ambos combatientes tienen datos del golpe en su HUD, ya que los datos del último golpe no desaparecen hasta que conecten uno nuevo. Primero analizaremos el de Cruz, que sucedió antes del uppercut que se muestra.

Lanzó un directo trasero que tuvo un impacto limpio, pero solo hizo 8,7 de daño, justo por debajo del 40% del daño base para ese golpe. Esto se debe a que, aunque su resistencia máxima era bastante alta en ese momento, su resistencia temporal estaba baja. Cruz también estaba demasiado cerca cuando lanzó el golpe, por lo que no pudo extender del todo el brazo y quedó obstruido. Aldo, por su parte, estaba totalmente fresco y no hizo nada que aumentase su vulnerabilidad cuando conectó el ataque, por lo que no hubo bonificaciones. Estas condiciones se reflejan en los modificadores y son la causa de la mayor parte de la reducción de daño.

Lanzó un directo trasero que tuvo un impacto limpio, pero solo hizo 6,1 de daño, solo un 26% del daño base para ese golpe. Esto se debe a que, aunque su resistencia máxima era bastante alta en ese momento, su resistencia temporal estaba baja. Cruz también estaba demasiado cerca cuando lanzó el golpe, por lo que no pudo extender del todo el brazo y quedó obstruido. Aldo, por su parte, estaba totalmente fresco y no hizo nada que aumentase su vulnerabilidad cuando conectó el ataque, por lo que no hubo bonificaciones. Estas condiciones se reflejan en los modificadores y son la causa de la mayor parte de la reducción de daño.

Sin embargo, el ejemplo que vemos ahora con Aldo es otra historia. Aquí, Aldo lanza un brutal uppercut que causa casi 167 de daño en lugar de los 34 normales. Es un derribo instantáneo, si no directamente un KO. El primer factor aquí, y el más obvio, es la vulnerabilidad. Ha pillado a Cruz justo al agacharse, lo que es una combinación muy peligrosa. También se beneficia de forma significativa de lo realmente baja que se encuentra la resistencia de Cruz, lo que le proporciona un aumento del daño del 30%. Aunque esté ligeramente fuera de la distancia ideal, por lo que su daño se reduce un 3%, este golpe inflige un 490% de daño adicional en total. Así se supone que funcionan los "KO rápidos". No ocurre aleatoriamente, sino que es resultado de la suma de muchos factores importantes y contextuales.

En los últimos parches, también hemos podido ampliar la funcionalidad del HUD a los golpes durante el grappling, tanto dentro como fuera de los intercambios más feroces de Ground and Pound. Hay ciertos factores, como la gestión de la distancia, que no se tienen en cuenta en el suelo, pero usar este HUD para comprender mejor los puntos fuertes y débiles de las diferentes posiciones, golpes y formas de defensa en el grappling puede ser tan importante e informativo como en el combate en pie.

La posible complejidad situacional y la simulación de tantos factores de la vida real en el modelo de daño de UFC 4 llevan a posibilidades casi infinitas, pero nos hemos esforzado en que todos los resultados parezcan tan intuitivos y naturales como si se desarrollasen en un Octágono real.

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