A revelar y volver a empezar; El equipo de control de calidad de Los Sims 👋
14 de enero de 2026
Ahoy, ¡te doy la bienvenida! Soy Alex, tu amigo... residente del control de calidad de Los Sims. ¡Es posible que me recuerdes de charlas anteriores como la sesión de preguntas y respuestas de Discord! La comunidad de Los Sims ha sido tan maravillosa al participar y preguntar qué hace realmente el control de calidad que pensé que ya era hora de abrir el telón y dar un vistazo más profundo a lo que hace (¡y no hace!).
Este informe (¿artículo?) cubrirá la mayoría (pero no todas) las cosas que hace el control de calidad, no solo para Los Sims, sino también para la mayoría de los otros juegos (e incluso el software tradicional o no interactivo).
Soy bastante geek acerca de la disciplina que elegí y me encanta derrochar información, así que al final de esto espero que tengas una mejor idea de los pormenores del control de calidad y por qué importa.
¿Qué es el control de calidad?
En esta área, se usa el acrónimo QA que significa "aseguramiento de la calidad" y este nombre lo explica bastante bien. Nuestro trabajo es asegurar la calidad del juego al garantizar que revisamos varios aspectos del mismo (incluyendo, sin limitarnos a, la revisión de errores). Gran parte del trabajo que hacemos se esconde y se realiza en las sombras del desarrollo temprano, pero también somos responsables de asegurar la calidad una vez que el juego está en tus manos.
Todo software tiene errores y los juegos no son una excepción. Nuestro trabajo es atrapar los errores grandes mientras aseguramos que la comunidad jugadora se tope con la menor cantidad posible de pequeños errores. Comenzamos buscando problemas obvios, pero también buscamos los más sutiles que pueden desestabilizar los archivos guardados, bloquear el progreso o desencadenar problemas en cascada. (¡Esta cacería es la parte divertida del trabajo!)
Cuando se propone una corrección, primero confirmamos que es válida y, luego, trabajamos para identificar cualquier efecto secundario que pueda causar. (¡No es realmente una corrección si arregla 1 cosa y rompe otras!) Para Los Sims 4, tomamos lo que aprendemos del equipo de desarrollo y compartimos ese conocimiento con el equipo de TheSimsDirect para asegurar que nuestras comunicaciones contigo a través de los blogs de investigación de archivos guardados, las listas de la colada y las notas del parche sean precisas. En control de calidad, utilizamos nuestro conocimiento técnico del juego para cerrar la brecha entre las personas que hacen el juego (equipo de desarrollo) y las que juegan (¡tú!).
Así que... ¿qué hace realmente el equipo de control de calidad?
¡Me alegra que preguntes, porque aquí es donde las cosas se ponen divertidas! Como el control de calidad está presente en cada etapa del desarrollo, nuestros días son diferentes según la parte del juego en la que estemos trabajando...
En las primeras fases del desarrollo (que pueden oscilar entre "un par de meses" y "un par de años", dependiendo del proyecto), el equipo de control de calidad dedica gran parte de su tiempo a colaborar con el equipo de desarrollo para detectar cualquier cosa que parezca que podría afectar la estabilidad o la jugabilidad. Cuando un sistema o una característica está tomando forma, marcamos los posibles escollos, validamos que los cambios se comporten según la intención del equipo y comenzamos a ejecutar el juego en escenarios comunes para ver qué falla. Durante estas primeras etapas, podemos y nos alientan a ofrecer comentarios. (Aquí es donde hacemos todo lo posible por representarte a ti, la persona que juega).
A medida que se hacen correcciones, las volvemos a probar desde diferentes ángulos para asegurar que realmente resuelven el problema y no introducen nuevas sorpresas. De hecho, espera, tengo una historia al respecto...
Relatos del equipo de control de calidad (un interludio).:
Hace poco, mientras probábamos la nueva característica de escapada para ¡A la Aventura!, encontramos un error bastante tonto:
"Los perros pequeños se pueden colocar como gente soltera en la escapada de la competencia romántica".
Sí, lo leíste bien. ¡Podías hacer que Toto se una a tu nuevo juego de citas de telerrealidad!
Detectamos este error durante la fase de desarrollo de "pruebas ad-hoc/halo". Esta es una etapa que ocurre después de validar que las cosas están funcionando "básicamente" como el equipo de desarrollo pretende que funcionen. ¡PERO! En esta etapa de control de calidad nos divertimos con nuestro trabajo.
Antes de hablar sobre cómo encontramos el error, definamos algunos términos:
Las pruebas "halo" son simplemente "pruebas en torno a algo específico" (en este caso, la escapada de la competencia romántica).
Las pruebas "ad-hoc" son una forma de pruebas "sin guión" (imagina que es una noche de improvisación en el club de comedia).
Así que, la persona a cargo de la prueba estaba descifrando su plan de ataque sobre cómo hacer un halo alrededor de las nuevas escapadas y pensó: "¿Puedo hacer una competencia romántica que tenga personajes no humanos?"
Esto le llevó a probar cosas diferentes mientras verificaba con el equipo de desarrollo cuál debería ser el comportamiento previsto. Hasta que se topó con los perros.
En concreto, los perros pequeños. Y marcó el error para que el equipo de desarrollo lo solucionara.

¿Por qué solo perros pequeños? ¿Por qué no nada más? ¡Quién sabe! Pero lo que el control de calidad sí sabía es que, a pesar de lo guapo que es Dilbert Wing, ¡no pertenecía a la escapada de la competencia romántica como participante! Este es un pequeño vistazo de lo que hacemos tras bambalinas para garantizar que aseguramos la calidad.
El pobre Dilbert tendrá que encontrar el amor a la antigua usanza...
Ahora volvamos a nuestro artículo programado regularmente:
A medida que se hacen correcciones, las volvemos a probar desde diferentes ángulos (esto se llama "pruebas halo") para asegurar que realmente resuelven el problema y no introducen nuevas sorpresas.
También tomamos los guardados que nos compartiste en el pasado a través de los EA Forums (además de los que creamos internamente) y los usamos para ayudarnos a probar diferentes escenarios del juego (en un intento de emular los estilos de juego de la vida real). También usamos diferentes plataformas, configuraciones de hardware (como distintos tipos de piezas de computadora) y combinaciones de packs para entender mejor cómo puede comportarse el juego en la naturaleza. Hacemos todo esto mientras revisamos que el contenido nuevo "funciona bien" con el resto del juego (incluidos los packs más antiguos). Gran parte del tiempo que pasamos fuera del juego se dedica a crear listas de verificación y probar infraestructuras que ayuden a todo el estudio a detectar problemas antes. (Esta es una jerga comercial para decir que "aseguramos la calidad de cómo se hace el juego Y el juego en sí").
A medida que nos acercamos al lanzamiento (alrededor de un mes más o menos, de nuevo dependiendo del proyecto), las cosas se ponen más intensas. Aquí es donde comenzamos a amarrar todo, confirmamos que el equipo de desarrollo esté atento a los riesgos restantes y comenzamos a revalidar todos los cambios que se incluyeron en el próximo lanzamiento. Realizamos más pruebas de escenarios, más investigaciones de casos extremos (para confirmar) y otra ronda de verificaciones para asegurar que no se nos escape nada importante en el camino hacia el lanzamiento.
Cuando lanzamos una actualización, nos centramos en los comentarios posteriores al lanzamiento. Monitoreamos las conversaciones de la comunidad, rastreamos los reportes que se publican en los EA Forums y buscamos patrones que nos ayuden a comprender qué tan extendido y grave es un problema. Nos tomamos muy en serio los comentarios, así como usamos los reportes y los convertimos en errores en los que el equipo de desarrollo debe trabajar para corregirlos. Toda esta información se transmite directamente a nuestro proceso de desarrollo, lo que da forma a la manera en que le damos seguimiento a las correcciones a medida que planificamos para el futuro.
¿Qué es lo que no hace el control de calidad?
El control de calidad es responsable de muchas cosas, pero también tenemos nuestros límites. El control de calidad no elige qué características o contenido se crean (o para qué sirven); nuestro papel es mantener la objetividad en la medida de lo posible. Llegamos a acuerdos con el equipo de desarrollo para establecer qué datos podemos usar para medir si lo que se construye alcanza el nivel de calidad previsto. Los problemas relacionados con los modificadores también están fuera de nuestro control, aunque nos mantenemos al día con los modificadores más populares del día y buscamos patrones en los reportes de la comunidad que puedan apuntar a problemas de compatibilidad más profundos.
Si bien el control de calidad prueba una enorme variedad de escenarios, todos los videojuegos o software tienen prácticamente una cantidad infinita de posibilidades. Piensa en todas las decisiones que puedes tomar desde el momento en que inicias Los Sims 4 y cómo esto crea una posibilidad de ramificación diferente que hace que tu juego sea único para ti. Considera ahora cuánta gente juega a este juego (¡somos un montón!). No hay dos Simmers que tengan el mismo viaje (¡y nos encanta!) a pesar de llegar a destinos similares. Debido a estas variaciones, desafortunadamente será inevitable que algunos problemas pasen desapercibidos. Cuando esto sucede, escuchamos los comentarios, los tomamos en cuenta para archivar los errores y, luego, evolucionamos nuestros modelos de prueba para poder seguir mejorando.
¿Qué cambios ha realizado el control de calidad recientemente?
Nos hemos centrado mucho en conseguir que las correcciones más votadas por la comunidad se publiquen de forma más rápida y masiva. Parte de nuestra capacidad para hacer esto se basa en la capacidad del control de calidad para convertir los reportes en errores procesables. En enero de 2025 actualizamos los nuevos EA Forums. (¡El tiempo vuela!) Este movimiento nos proporcionó una mejor telemetría (datos) para que podamos comprender mejor los reportes que te interesan. Los datos en el backend son útiles para obtener mejor información, más rápido. Desde la perspectiva de la comunidad jugadora, tenemos los estados de los reportes para que puedas ver cómo se mueven a través del flujo. Estos estados también nos ayudan a marcar cuando necesitamos TU ayuda para que un informe se reproduzca de manera interna (el estado "Necesita información"). Una mejor información, una mejor comunicación por nuestra parte y más guardados han permitido que el equipo de desarrollo obtenga errores más completos.
Aunque hemos estado recopilando guardados durante mucho tiempo, recientemente agregamos un poco más de énfasis en cómo podemos expandir nuestras pruebas usando estos guardados más allá del error con el que se enviaron inicialmente para ayudar. No basta con abordar los errores que reportas, sino que usamos los datos que obtenemos para entender mejor cómo juegas el juego.
(Respira hondo porque esta frase es increíble.) Estas mejoras en la forma en que medimos o monitoreamos qué problemas le causan más dolor a toda nuestra comunidad, con un enfoque específico en los 20 problemas principales, junto con el uso cada vez mayor de nuestra vasta colección de guardados y herramientas ampliadas que analizan datos de diferentes períodos de tiempo más allá de las votaciones, han logrado que se corrijan 27 de los 40 reportes más votados de la comunidad.
Reconocemos que este proceso no es perfecto y buscamos mejorarlo constantemente. (¡Tus comentarios han sido increíblemente útiles en este sentido!) El control de calidad (para mí) es un arte y nos esforzamos por evolucionar con nuestro medio. Para el equipo de control de calidad de Los Sims 4, constantemente evolucionamos nuestros procesos para cumplir con los estándares que esperamos del equipo en sí a fin de lanzar un producto de calidad para ti.
Cómo el control de calidad y la comunidad Simmer trabajan en conjunto
Los reportes de la comunidad son una parte importante de cómo entendemos lo que está sucediendo a gran escala. En comparación, somos un puñado y ustedes, ¡un ejército! Un viejo dicho en el control de calidad dice: "¡La mejor prueba de juego es el día que inicias el juego!" Efectivamente, no importa cuántas horas de prueba dediques a tu juego, los comentarios que recibes el día del lanzamiento siempre son los mejores. En algún lugar, alguien hará algo que nunca pensamos hacer. Aquí es donde los reportes son tan importantes. (¡Y por eso me encanta la comunidad Simmer por ser tan proactiva a la hora de reportar!)
Contamos con un equipo dedicado a analizar los reportes para encontrar patrones, determinar la frecuencia e identificar la gravedad potencial. Toda la información que nos comparten en los EA Forums se lee y se tiene en cuenta a la hora de intentar recrear el error. Cuando compartes tus archivos guardados, los videos y/o las instrucciones paso a paso, es útil para que nuestro equipo pueda rastrear el error y reproducirlo. Al final del día, el trabajo de control de calidad es archivar el error y usar nuestras herramientas para ayudar a descifrar la posible causa raíz para que el equipo de desarrollo pueda entrar y corregirlo, pero no puedo subestimar cuánto agradecemos tener una comunidad tan comprometida, ya que es de gran ayuda.
A veces, los errores son más complicados de lo que parecen en la superficie. Por lo tanto, los "pasos de reproducción" claros y bien definidos son los que utilizamos en el control de calidad para comunicarnos con el equipo de desarrollo y nuestro equipo en sí. Nuestro objetivo es lograrlo el 100 % de las veces, pero no siempre es posible. Podemos probar mil escenarios en miles de guardados diferentes que hemos creado en un intento de reproducir un problema reportado por la comunidad, pero creo que no hay nada mejor que obtener la información directamente de las personas que realmente lo están experimentando. Porque, al fin y al cabo, no basta con decir "el error existe"; en control de calidad tenemos que demostrar que existe y lo hacemos averiguando cómo sucede.
Un cordial agradecimiento
Una vez más, quiero compartir el aprecio de nuestro equipo con la comunidad de Los Sims 4. Tenemos la increíble fortuna de contar con una comunidad jugadora comprometida con la calidad, que está dispuesta a compartir sus experiencias y nos da la oportunidad de mejorar nuestro juego. El control de calidad es un arte imperfecto que alcanza su mejor momento cuando se puede trabajar en equipo. Cuantas más perspectivas se puedan reunir de una variedad de orígenes, mejor se podrán encontrar los errores. Así que si alguna vez piensas que algo parece raro, se rompió o simplemente no está bien, haz un reporte. ¡Tu información marca una verdadera diferencia!