ACTUALIZACIÓN DE JUEGO 2.1.1.0 DE BATTLEFIELD 6
12 de octubre de 2026
CONTENIDO
El martes, 13 de octubre, la actualización de juego 2.1.1.0 de Battlefield 6 abre un nuevo frente en Battlefield 6 y REDSEC con el lanzamiento de la temporada 5: Asedio a Las Vegas. La batalla se extiende por el Strip de Las Vegas y el Área 51, mientras que REDSEC sube la apuesta con Royale rápido y el lanzamiento oficial de Battle Royale clasificado más allá de Battlefield Labs, con insignias de clasificación rediseñadas y nuevas recompensas. Cuatro nuevas armas, un nuevo pase de batalla y el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia completan la actualización.
A partir de las 08:00 UTC, la actualización estará disponible para descargar en todas las plataformas. También incluye una amplia gama de mejoras en la jugabilidad, como ajustes en vehículos y antiaéreos, equipamiento de clase y entrenamiento de campo de Battle Royale revisados, actualizaciones del modo observación, herramientas de Portal ampliadas y más pulido en armas, dispositivos, IU y HUD, sonido y estabilidad del juego.
A las 12:00 UTC, el contenido de la temporada 5 estará disponible. Lleva el combate desde las calles iluminadas por luces de neón y los casinos del Strip de Las Vegas hasta la superficie desértica y los túneles subterráneos del Área 51, gana impulso mediante redespliegues obtenidos en Royale rápido, comienza un nuevo ascenso en Battle Royale clasificado y añade el Mk 24, el RSPR, la Z84M y el ELR-40 a tu arsenal.
Del 15 al 19 de octubre, también se podrá jugar gratis a Battlefield 6 por tiempo limitado en, PlayStation y Steam*, con todos los mapas y modos disponibles por tierra, mar y aire.
NUEVO CONTENIDO
TEMPORADA 5: ASEDIO A LAS VEGAS
Apuesta todo a la guerra total mientras la temporada 5 comienza con Asedio a Las Vegas, llevando la batalla desde el iluminado Strip de Las Vegas hasta las profundidades clasificadas del Área 51. Cuatro nuevas armas, marcadores multijugador, un nuevo pase de batalla y un evento de Halloween de Battlefield 6 x Dead Space por tiempo limitado redondean la fase inicial.
REDSEC sube la apuesta con Royale rápido, su experiencia de Battle royale más rápida y agresiva hasta la fecha, junto con una nueva temporada de Battle Royale clasificado. Mientras Pax Armata desata poderosas armas químicas por Las Vegas, las patrullas lucharán por el Strip de Las Vegas y el Valle de Mirak, ganarán redespliegues, escalarán puestos y se abrirán paso hasta la cima.
NUEVOS MAPAS
Strip de Las Vegas: La guerra ha llegado a Las Vegas, donde todo vale. Al ofrecer apoyo a todos los tamaños de combate, vehículos terrestres y helicópteros, el Strip de Las Vegas combina líneas de visión abiertas y batallas de vehículos a gran escala con el emblemático Strip, fuentes, lujosos casinos, tirolinas en azoteas, torres de hotel y túneles de desagüe diseñados para el combate a corta distancia. Todo el caos, toda la determinación, toda la indulgencia.
Área 51: El Área 51 ha sido vulnerada. Esta base militar secreta en el desierto ofrece infinitas oportunidades para el combate a gran escala, con cazas, helicópteros y tanques listos para atacar y defender por toda la superficie. Desciende por un cráter reciente para explorar los túneles subterráneos de la base, participa en combates cuerpo a cuerpo bajo el desierto, pilota una moto de cross por las colinas, vuela con un caza por el escenario y derriba la torre de control de tráfico aéreo para transformar el campo de batalla.
NUEVO MODO DE REDSEC
Royale rápido: Battle Royale llega a Las Vegas con la experiencia de REDSEC más rápida y agresiva hasta el momento. Consigue eliminaciones, gana redespliegues y lucha por llegar a la cima en varios mapas, incluyendo el Strip de Las Vegas y el Valle de Mirak. Royale rápido cuenta con un número reducido de personas jugadoras, envíos aéreos que contienen algunos de los mejores botines del juego y el anillo de fuego más rápido. Más agresividad. Partidas más rápidas. ¡Pisa el acelerador!
BATTLE ROYALE CLASIFICADO
Battle Royale clasificado se lanza oficialmente con la temporada 5, yendo más allá de Battlefield Labs y entrando en un nuevo capítulo competitivo para REDSEC. Forma tu patrulla, escala puestos, gana nuevas recompensas y presume de insignias de clasificación rediseñadas mientras te abres camino hasta la cima.
NUEVAS ARMAS
Mk 24: Domina los tiroteos a campo abierto con el Mk 24, un fusil de asalto que se vuelve más letal a largas distancias, aunque equilibra su potencia con una capacidad de cargador limitada.
RSPR: El RSPR es un arma de defensa personal de corto alcance altamente compacta con un gran poder de parada gracias a su cartucho de fusil. Rinde mejor a largas distancias que la mayoría de las armas de defensa personal, pero su mayor retroceso exige un control cuidadoso por parte de quienes deseen aprovechar al máximo su potencia.
Z84M: Una ametralladora ligera alimentada por cinta diseñada para dominar a corta distancia. Con una capacidad de 100 cartuchos y compatibilidad de apoyo para una amplia selección de accesorios, la Z84M está lista para mantener la presión en todo el campo de batalla.
ELR-40: Un versátil fusil de francotirador de cerrojo diseñado para letales enfrentamientos a larga distancia. Su configuración estándar presenta un punto óptimo de muy larga distancia, mientras que su modo de disparo único desplaza el punto óptimo a distancias más cortas, lo que ofrece a la clase Reconocimiento una mayor flexibilidad a medida que cambian los enfrentamientos.
PASE DE BATALLA
Disfruta al máximo con el pase de batalla de la temporada 5, que incluye seis desbloqueos instantáneos, cuatro rutas temáticas, más de 100 niveles de recompensas y nuevo arsenal que conseguir durante toda la temporada.
BF PRO
Apuesta todo en Las Vegas con Battlefield Pro, que incluye seis desbloqueos instantáneos exclusivos, acceso total al pase de batalla, 25 saltos de nivel, una ruta de bonificación de recompensas de Battlefield Pro exclusiva por tiempo limitado durante la temporada, nueva música para la radio de los vehículos, un refuerzo de XP del 15 %, desbloqueos instantáneos exclusivos, alojamiento persistente de servidores de Portal y servidores para 100 personas en Portal.
Prueba gratuita de Battlefield 6
Entra en la partida sin apuestas ciegas. Del 15 al 19 de octubre, se podrá jugar gratis a Battlefield 6 por tiempo limitado en, PlayStation y Steam.* Juega en todos los mapas y modos disponibles, lucha por tierra, mar y aire, y experimenta la guerra total definitiva.
EVENTO BATTLEFIELD 6 x DEAD SPACE: CONVERGENCIA
Del 20 de octubre al 10 de noviembre, el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia trae una nueva amenaza al Área 51.
En el intento desesperado de Pax Armata por adquirir nuevas armas y tecnología, sus fuerzas descubren un antiguo artefacto alienígena enterrado en las profundidades de las cámaras del Área 51: una Efigie. Sus orígenes son desconocidos, pero sus efectos no. Quienes se acercan demasiado sucumben a una locura violenta que amenaza con convertirse en un evento de nivel de extinción.
Incursión de Efigie: Dead Space llega a Battlefield 6 y REDSEC en este evento de Halloween por tiempo limitado. Empuña el equipamiento especial, fusil de pulso y lucha contra hordas de soldados marcados controlados por la IA en una nueva experiencia JcE para 16 personas. Destruye la Efigie y detén el evento de Convergencia antes de que la locura se extienda.
Recompensas de Dead Space: Lucha contra la Convergencia para desbloquear recompensas de Dead Space, incluido el aspecto de soldado “Aegis VII”, el paquete de arma para subfusil “Certificado por DRI”, dos pegatinas de arma, parches de soldado, un fondo de ficha de juego y dos lotes en el juego.

Mejoras principales de la actualización 2.1.1.0
- Ajustes de combate de vehículos y antiaéreo móvil: El antiaéreo recibe un amplio pase de equilibrio en varias áreas importantes, junto con otras actualizaciones de ángulos de daño de tanques, regeneración, armas de vehículos, cohetes y minas antivehículo.
- Pulido de combate y animaciones de soldado: Se ha mejorado la presentación de soldado en animaciones de muerte, nado, reanimaciones, reacciones de impacto y asientos de vehículos, mientras que la compensación de retroceso, el comportamiento de recarga, los accesorios de armas y la presentación de miras han recibido más actualizaciones.
- Claridad de la IU, el HUD y el modo observación: Se ha mejorado la información en el juego y la presentación de los menús en el modo observación, la pantalla de despliegue, los equipamientos, la personalización, los mensajes de reconexión, la información de estado de las personas jugadoras, las miniaturas y la navegación del front-end.
- Actualizaciones del creador de Portal y vestíbulos personalizados: Las personas creadoras de Portal reciben nuevos modos de Portal verificados, mapas personalizados, funciones de SDK, controles de agua, herramientas de notificación y niveles de ejemplo actualizados, además de mejoras en el alojamiento, la configuración de equipos, la gestión de personas jugadoras, las transiciones de vestíbulo y la presentación de experiencias personalizadas.
- Mejoras de sonido, IA y estabilidad: Se ha mejorado la respuesta de sonido en vehículos, armas, doblaje, mandos, mapas y en el juego bajo el agua, mientras que la navegación y el comportamiento de la IA, el acceso a la campaña, la iluminación y la estabilidad de los efectos visuales también han recibido un pulido adicional.
- Actualizaciones de REDSEC y Battle Royale clasificado: Llega Royale rápido junto con una nueva temporada de Battle Royale clasificado, mientras que se han actualizado el equipamiento de clase, el entrenamiento de campo, los equipamientos de redespliegue, el blindaje, el flujo de misiones, la presentación del botín, el comportamiento de la segunda oportunidad y la información de fin de la ronda en modo clasificado.
REGISTRO DE CAMBIOS
JUGABILIDAD:
- Ahora aparece correctamente una transición a negro entre la entrada en estado de abatido y la llegada a la pantalla de despliegue.
- Se ha corregido un problema visual que podía hacer que la animación de muerte de un soldado pareciera antinatural al morir dentro del antiaéreo estacionario GDF-009.
- Se han reducido las transiciones abruptas de las animaciones de los soldados causadas por olas grandes que los forzaban brevemente a un estado de suspensión en el aire.
- Las animaciones de muerte de los soldados ahora se reproducen correctamente al morir mientras se usa el antiaéreo estacionario GDF-009.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al ser dañados por el desfibrilador PowerPulse.
- El gráfico de red ya no registra las balas detenidas por el agua como si infligieran cero daño.
- Se han actualizado y mejorado las animaciones de reanimación en tercera persona para que los cambios de estado sean más claros.
VEHÍCULOS:
Nota del equipo: El equipo consideró que los cañones antiaéreos no eran lo suficientemente eficaces para castigar los vuelos rasantes agresivos de las aeronaves a media y larga distancia. Al aumentar la velocidad del proyectil y reducir su dispersión en los antiaéreos móviles, pretendemos mejorar la consistencia y el alcance efectivo de los antiaéreos terrestres, convirtiéndolos en una amenaza más importante. Las aeronaves de ataque ligeras, concretamente el helicóptero de reconocimiento, se consideran demasiado eficaces contra la infantería con sus cohetes. Los cambios en esta actualización pretenden frenar esto de las siguientes formas:
- Reducción del daño por salpicadura: La reducción del 30 % en el daño por salpicadura de los cohetes FFAR ligeros de 70 mm evita las bajas instantáneas de infantería a las distancias de enfrentamiento más comunes, lo que requiere una puntería más precisa por parte de los pilotos.
- Aumento del tiempo de reabastecimiento: Alargar el tiempo de recarga de los contenedores de cohetes de 28 a 38 segundos obliga a seleccionar mejor los ataques, lo que reduce la capacidad para realizar bombardeos en masa sobre objetivos terrestres.
También queríamos mejorar las posibilidades de contraataque, ya que las aeronaves a baja altitud se sentían demasiado seguras frente a las amenazas de la infantería. El objetivo inicial es hacer que las aeronaves que vuelan "bajo radar" sean más vulnerables a los misiles de fijación de blanco de la infantería (MANPAD), para garantizar que ninguna altitud sea completamente segura y premiar a la infantería por un buen posicionamiento. Sin embargo, en las pruebas de Battlefield Labs, quedó claro que este cambio necesitaba algunas iteraciones más antes de estar listo para su lanzamiento oficial. Os mantendremos al tanto de estos cambios a medida que avancemos.
En general, hemos diseñado las actualizaciones de equilibrio de la versión 2.1.1.0 para que los sistemas antiaéreos sean más letales y fiables, reducir el poder opresivo de las aeronaves ligeras contra la infantería y garantizar que existan contratácticas gratificantes tanto para los jugadores de tierra como para los aéreos.
- Se ha añadido la respuesta háptica para armas, equipamiento y vehículos que faltaba para el F/A-81F Super Spectre y el F-74A Seacat.
- Disparar con las armas del tanque principal de batalla o del vehículo de combate de infantería ahora reinicia el retardo de regeneración pasiva y volverá a aplicar el retardo de 12 segundos antes de que pueda comenzar la regeneración pasiva.
- Se ha reducido ligeramente la regeneración de salud del tanque principal de batalla y del vehículo de combate de infantería. El tiempo de salud crítica a salud completa es ahora de 8 segundos tanto para el TPB como para el VCI, frente a los anteriores 6,66 segundos y 7 segundos, respectivamente.
- Los proyectiles de la ametralladora rotativa pesada que penetran el cristal del helicóptero ahora infligen x0,3 de daño a los soldados, frente al x0,8 anterior.
- Se ha aumentado la dispersión máxima de 0,4 a 0,5 para la ametralladora pesada coaxial calibre .50 y la ametralladora pesada RWS calibre .50.
- Los cohetes ligeros ahora requieren 7 impactos (antes 4) contra helicópteros de reconocimiento, 9 (antes 5) contra helicópteros de ataque y 15 (antes 11) contra helicópteros de transporte.
- Los pies de los soldados ya no atraviesan el suelo mientras están sentados en el Glider 96.
- Los impactos en la parte trasera del tanque entre 86 y 94 grados ahora infligen x2,5 de daño, mientras que los impactos en la torreta y el casco por encima de 50 grados infligen daño de impacto lateral.
Ametralladora pesada RWS calibre .50
- Se ha aumentado el daño de penetración.
- Se ha aumentado la vida útil del proyectil de 1,5 a 4 segundos.
- Se ha aumentado la cadencia de tiro de 400 a 450 disparos por minuto.
- Se ha reducido el arrastre del proyectil de 0,0035 a 0,002.
Antiaéreo móvil
- Se ha ajustado la vida útil del proyectil en todos los tipos de munición, lo que resulta en un alcance máximo de aproximadamente 800 m, ligeramente superior al anterior.
- Se ha corregido un problema por el que los fogonazos podían parecer más grandes de lo previsto en primera persona al usar ciertos tipos de munición.
- Se ha aumentado un 50 % la velocidad base de rotación de la torreta.
- Se ha aumentado la magnificación al usar el zoom en primera persona en vehículos antiaéreos móviles.
- Se ha reducido el arrastre del proyectil de 0,0025 a 0,0015 en todos los tipos de munición antiaérea móvil.
Munición antiaérea de alta velocidad de 35 mm
- Configuración de daños
- Daño contra infantería: ahora 25, antes 13
- Daño contra helicópteros: ahora 45, antes 26
- Daño contra cazas: ahora 62,5, antes 35,5
- Daño contra ATP/patrullera: ahora 7,5, antes 4,55
- Daño contra vehículos blindados: ahora 5, antes 4,55
- Daño contra vehículos ligeros: ahora 31,25, antes 16,25
- Daño contra quads/motos ahora 125, antes 33,8
- Se ha cambiado la dispersión de 0,25-0,85 a 0,5
- Se ha aumentado la generación de calor por disparo del 3,6 % al 13 %.
- Se ha aumentado la recuperación de calor de 0,5 a 0,833 de calor por segundo.
- Se ha aumentado el tiempo de vida del proyectil de 1,2 a 1,24 segundos.
- Se ha aumentado la velocidad del proyectil de 1175 m/s a 1250 m/s.
- Se ha reducido la distancia de convergencia de 300 m a 90 m.
- Se ha eliminado la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0,5 segundos a 0 segundos.
Proyectil AA multiusos
- Configuración de daños
- Daño contra infantería: ahora 34, antes 13
- Daño contra helicópteros: ahora 61,2, antes 65
- Daño contra cazas: ahora 85, antes 65
- Daño contra ATP/patrullera: ahora 10,2, antes 7,8
- Daño contra vehículos blindados: ahora 6,8, antes 7,8
- Daño contra vehículos ligeros: ahora 42,5, antes 16,25
- Daño contra quads/motos: ahora 170, antes 33,8
- La munición antiaérea de uso general ya no dispara en modo ráfaga.
- Se ha aumentado la velocidad del proyectil de 850 m/s a 1175 m/s.
- Se ha reducido la distancia de convergencia de 300 m a 115 m.
- Se ha reducido la dispersión de 0,7 a 0,4.
- Se ha reducido el tiempo de vida del proyectil de 1,6 a 1,32 segundos.
Proyectil AA antiblindaje
- Configuración de daños
- Daño contra infantería: ahora 50, antes 20
- Daño contra helicópteros: ahora 90, antes 100
- Daño contra cazas: ahora 125, antes 100
- Daño contra ATP/patrullera: ahora 15, antes 12
- Daño contra vehículos blindados: ahora 10, antes 12
- Daño contra vehículos ligeros: ahora 62,5, antes 25
- Daño contra quad/motocicleta: ahora 250, antes 52
- Se ha aumentado la velocidad del proyectil de 560 m/s a 900 m/s.
- Se ha aumentado la cadencia de tiro de 240 a 480 disparos por minuto.
- Se ha reducido la distancia de convergencia de 300 m a 150 m.
- Se ha reducido la dispersión de 0,6 a 0,3 grados.
- Se ha reducido la capacidad del cargador de 8 a 4 proyectiles.
- Se ha reducido el tiempo de vida del proyectil de 2 a 1,73 segundos.
- Se ha reducido el tiempo de recarga de 2,4 a 1,2 segundos.
Cañón GDF-009
- Configuración de daños
- Daño contra infantería: ahora 34, antes 30-22
- Daño contra helicópteros: ahora 61,2, antes 110
- Daño contra cazas: ahora 85, antes 110
- Daño contra ATP/patrullera: ahora 10,2, baja desde 13,2
- Daño contra vehículos blindados: ahora 6,8, antes 13,2
- Daño contra vehículos ligeros: ahora 42,5, antes 27,5
- Daño contra quads/motos: ahora 170, antes 57,2
- Se ha cambiado la dispersión de 0,25-0,85 a 0,4 grados.
- Se ha aumentado la generación de calor por disparo del 4,2 % al 8,4 %.
- Se ha aumentado la recuperación de calor de 0,5 a 1 de reducción de calor por sobrecalentamiento por segundo.
- Se ha aumentado el tiempo de vida del proyectil de 1,2 a 1,32 segundos.
- Se ha aumentado la cadencia de tiro de 720 a 1100 disparos por minuto.
- Se ha eliminado la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0,5 segundos a 0 segundos.
DISPOSITIVOS:
- Los lanzadores antiaéreos ahora aparecen en la posición correcta dentro de los transportes blindados.
- Las cargas de demolición ahora infligen el daño de explosión previsto.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al ser dañados por el desfibrilador PowerPulse.
- La duración de la designación láser del LTLM II se ha reducido de 9 a 2 segundos.
- El lanzador antiaéreo SLM-93A Spire ya no se puede disparar sin apuntar con la mira.
Mina antivehículos con sensor acústico PTKM-1R
- La mina ya no se activa contra vehículos neutrales.
- La mina ahora fija como objetivo vehículos terrestres de transporte, con una pequeña cantidad de dispersión.
Nota de los desarrolladores: Realizamos este cambio para dar a los conductores una mejor oportunidad de evitar el proyectil una vez que su mina se haya activado.
- La mina ahora se arma correctamente tras el retraso previsto de 3 segundos después del despliegue.
Minas antivehículo M15
- Las minas ahora se pueden desplegar estando tumbado y mirando hacia abajo.
- Las minas ya no parecen flotar sobre el terreno.
- Las minas ahora se activan en vehículos de transporte solo mediante contacto directo con las ruedas, mientras mantienen la activación por proximidad y velocidad contra vehículos blindados.
- La vista previa de colocación de la mina ahora es visible al mirar hacia adelante.
Señuelo de francotirador (señuelo de campo n.º 25)
- El señuelo ya no produce efectos de sangre al recibir daño.
- El señuelo ahora se despliega correctamente y ya no atraviesa el terreno ni objetos estáticos.
- El señuelo ahora muestra correctamente sus iconos de avistamiento 2D y 3D.
ARMAS:
SVDM
- La dirección de retroceso del SVDM ha cambiado de 4° a 20°
- El exponente del tiempo de reducción de retroceso en el SVDM y el M39EMR ha aumentado de 0,75 a 1,1
Nota del equipo: Aunque el equilibrio general de los fusiles TD es bueno, el SVDM y el M39EMR eran un poco más controlables de lo deseado al disparar a sus RPM máximas durante periodos prolongados. Estos cambios afectan de forma insignificante al uso metódico previsto, pero serán más notables durante el fuego rápido y sostenido. No queremos reducir la eficacia de estas armas en ningún modo, pero queremos asegurarnos de que se utilicen exactamente como su arquetipo sugiere.
- Se ha reducido la compensación de retroceso para la entrada del mando del 11 % al 5 %.
- La mira metálica lateral ya no se solapa con la mira óptica NFX 8.00X en el GRT-CPS.
- El gatillo de competición (Match Trigger) ahora funciona correctamente en el SG 553R en modo de disparo semiautomático.
- La mira LPVO SU-230 ya no reduce incorrectamente el retroceso visual en las siguientes Armas: M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
- Se han actualizado varios ataques rápidos cuerpo a cuerpo para evitar que los fusiles bullpup dificulten la visibilidad.
- Se han actualizado las animaciones de pose del M87A1 al usar la empuñadura corta plegada para evitar que los dedos del soldado se solapen con la empuñadura.
PROGRESO:
- Se ha añadido un reto de puesta al día de la temporada 4 para el BROD 3.
- Se ha añadido un reto de puesta al día de la temporada 4 para el Interdictor.
- Se ha añadido un reto de puesta al día de la temporada 4 para el VSSM.
INTERFAZ y HUD:
- Los iconos de «Pasiva» y «Rasgo» ahora se muestran correctamente para todas las clases.
- Se ha ajustado el posicionamiento de la cámara de objetivo en el modo observación multijugador.
- Los objetivos de bomba ya no pueden marcarse a través de la CommoRose en Erradicación y Erradicación táctica. Los objetivos de bomba permanecen resaltados como objetivos prioritarios, lo que mejora la legibilidad y selección en la CommoRose.
- Los avisos de botones ya no aparecen incorrectamente al observar en primera persona.
- Ciertos iconos de recompensa del «Reto de armamento de la temporada 4» ahora se muestran correctamente durante el juego.
- El texto del chat ahora se muestra con claridad en lugar de verse borroso.
- Las subpestanas de clase ahora permanecen visibles en la pantalla de despliegue.
- Cerrar un menú desplegable abierto con el botón «Atrás» ya no hace que salgas de la pantalla principal.
- Las personas jugadoras desconectadas ahora se identifican correctamente en el «Registro del mundo».
- Las personas jugadoras desconectadas ahora se identifican correctamente en la lista de la patrulla.
- Las notificaciones de chapa ahora aparecen correctamente tras realizar una eliminación cuerpo a cuerpo.
- Se ha mejorado la carga de texturas de los personajes en Equipamiento y Pase de batalla.
- Se han mejorado las transiciones de cámara del modo observación en tercera persona para que la cámara alcance su posición y rotación de destino más rápidamente.
- Las líneas de los accesorios de boca ahora se alinean correctamente con los silenciadores en el PW5A3 al personalizar.
- Pulsar Esc ahora cierra el aviso de «Salir del juego» en PC.
- Pulsar Esc para cerrar las ventanas emergentes de insignias o estadísticas ahora te devuelve a la pantalla correcta en lugar de volver al Perfil.
- Seleccionar una insignia de clase en los equipamientos ahora abre la categoría de retos correcta.
- Modo observación
- El modo observación ahora recuerda la última vista de cámara utilizada al cambiar entre personas jugadoras.
- Quienes observan ahora pueden ver correctamente el marcador y los datos de fin de ronda.
- Las losetas de la Tienda ahora muestran las imágenes de fondo correctas.
- La luz táctica al apuntar ahora aparece correctamente alineada en su miniatura cuando está equipada como accesorio izquierdo.
- La etiqueta «XP completa» ya no aparece incorrectamente al jugar en ciertos idiomas.
- El botón «Buzón» ya no se solapa con el botón «Invitar a una amistad» mientras estás en un grupo.
- La loseta «Última partida jugada» ahora se refresca más rápidamente al volver al menú principal.
- La confirmación «Todo visto» ya no aparece después de seleccionar «No quiero volver a ver este mensaje».
- Los visores 1P86 LPVO, MGO 3.50X y QMK 3.00X ahora aparecen correctamente en el NVO-228E.
- El indicador de accesorio ahora se alinea correctamente al personalizar el KORD con el freno compensado.
- El indicador de accesorio ahora se alinea correctamente al personalizar el M87A1 con el compensador.
- La mira metálica inclinada ahora aparece en el orden correcto al personalizar el GRT-CPS.
- El aviso del mando para cambiar entre miembros de la patrulla ahora aparece correctamente.
- El aviso de entrada de ratón correcto aparece ahora al desplazar la cámara en PC.
- La línea del accesorio silenciador CQB ahora se alinea correctamente con su modelo en el LMR27 al personalizar.
- La interfaz de la pantalla de despliegue ya no aparece mientras se observa a una persona jugadora seleccionada desde el marcador a través del mapa grande.
- El HUD de la cabina del F-74A Seacat ahora muestra el texto abreviado correcto para la postura de barrido.
- Las miniaturas de la mira metálica del Interdictor ahora se muestran correctamente.
- El icono de arma del Interdictor ahora muestra su mira metálica correctamente.
- La tarjeta de eliminación ahora aparece correctamente después de una eliminación
- La alerta de fijación que se muestra a quienes conducen vehículos ya no se queda bloqueada en el último dispositivo utilizado.
- El minimapa ya no se vuelve negro al cambiar entre la vista en primera y en tercera persona.
- El cañón de 30 mm de la lancha patrulla ahora muestra la descripción correcta.
- El proyectil de humo de infrarrojos de la lancha patrulla ahora muestra el nombre correcto en la pantalla de personalización.
- El temporizador de penalización en modo competitivo ya no aparece por error en los avisos de inactividad de las partidas multijugador estándar.
- El soldado de Reconocimiento ahora aparece correctamente encuadrado durante el Informe de misión previo a la partida.
- La pantalla ya no parpadea en negro cuando otra persona observadora cambia a la misma persona jugadora.
- La descripción de la bolsa de suministros ahora indica correctamente que proporciona regeneración de salud completa y reposición parcial de munición.
- La animación de transición entre el «Informe de misión» y la «Introducción de la patrulla» ahora se reproduce correctamente en el vestíbulo previo a la ronda.
- La IU de personalización de armas ya no aparece brevemente durante la secuencia de inserción en helicóptero.
- El HUD del arma está ahora posicionado correctamente en el campo de tiro.
- Activar «Mostrar interfaz de observación» en las opciones ya no provoca que la IU de quien observa deje de responder.
- Se ha actualizado el texto del accesorio de aumento ajustable para ópticas de 6.00x-10.00x durante la personalización para mejorar la legibilidad.
- Se ha actualizado la descripción del «Cargador de 10 cartuchos» del VSSM para reflejar sus efectos con mayor precisión.
- Se ha actualizado la miniatura del F-74A Seacat para ofrecer una vista previa más clara del vehículo.
- Se ha actualizado la miniatura del módulo de luz láser Mk3 para mejorar su alineación respecto a las miniaturas de armas.
- Se han actualizado los avisos de IU y el flujo de notificaciones de Reconocimiento durante la reconexión a la partida.
- Los cambios en los accesorios de armas ahora aparecen correctamente en el widget de equipamiento del HUD.
- Los accesorios de armas ahora se reflejan con precisión en el widget de equipamiento del soldado en el HUD.
- Las pantallas negras tras finalizar una partida deberían ser ahora menos frecuentes.
CONFIGURACIÓN:
- Se ha corregido una errata en la opción «Opacidad de retícula de dispersión al apuntar con la mira».
- Se ha eliminado un búfer oculto de zona muerta del stick/joystick del mando, lo que permite establecer una zona muerta de 0 real.
- La pantalla «Controles del mando» ya no se queda en blanco tras introducir entradas repetidamente.
- Se ha actualizado el texto de la opción «Esprint de infantería» para mejorar la claridad y la coherencia.
PORTAL:
- Ya no aparece un destello blanco temporal al cargar un vestíbulo personalizado.
- Se han añadido funciones de «GameEventNotification», que permiten a quienes crean mostrar notificaciones en la IU con texto, iconos y marcadores de objetivo.
- Se han añadido funciones «GetAll» para la mayoría de los tipos de objetos, incluido «GetAllPlayers». Las funciones «AllPlayers», «AllVehículos», «AllCapturePoints» y «AllObjectsOfType» han quedado obsoletas.
- Se han añadido cinco armas del pase de batalla de la temporada 4: el fusil de asalto EF88, la carabina BROD 3, el fusil TD VSSM, el fusil de francotirador Interdictor y el cuchillo Hadal NV-08.
- Se han añadido variantes de portaaviones aislados al nivel Arrecifes de Tsuru proporcionado.
- Se han añadido las acciones «FadeIn» y «FadeOut», que permiten controlar las transiciones de fundido de pantalla en las experiencias de Portal.
- Se ha añadido Portaaviones estrellado como mapa de experiencia personalizada, que incluye la zona de Fort Lyndon alrededor del USS Grant.
- Los iconos de los objetivos de Conquista, ahora muestran los colores correctos en el modo observación de las partidas personalizadas de Portal.
- Se ha añadido «CustomRush v4» al SDK.
- Si quien aloja se desconecta, ahora se identifica con una etiqueta de estado clara en la pantalla de la partida personalizada.
- Se ha añadido DryLake a los modos de Portal verificados.
- Los avisos de salida de quien aloja en las salas de Portal muestran ahora la advertencia correcta cuando abandonar la partida finalizaría la sala.
- Las experiencias de Portal alojadas muestran ahora la información correcta del servidor en el menú de pausa.
- Se ha mejorado el flujo del menú al configurar vestíbulos personalizados con varios equipos.
- Se ha mejorado el nivel de ejemplo de Erradicación añadiendo el cambio de equipo y un área de combate.
- Se ha mejorado el rendimiento de las funciones de matriz en «modlib».
- Se ha mejorado la precisión del raycast del agua.
- Quienes están en el vestíbulo, ahora reciben una notificación cuando quien aloja abandona un vestíbulo personalizado.
- Se ha añadido Mount Whitney como mapa personalizado.
- Cuando se asgina a alguien para alojar, ya pueden expulsar a personas jugadoras tras una migración de la persona que aloja, sin recibir el error «Fallo al vetar».
- Se ha añadido Paradise a los modos de Portal verificados.
- Las ventanas emergentes de acciones se alinean correctamente al jugar con una relación de aspecto 4:3.
- Los nombres de las personas jugadoras ya no aparecen dos veces en la lista de quienes observan después de que se muevan a una patrulla tras una partida.
- Los nombres de las personas jugadoras ya no se solapan dentro del menú «Acciones de soldado» en los vestíbulos personalizados de Portal.
- Las personas jugadoras ya no desaparecen de la lista de un vestíbulo personalizado de Portal al pasar del modo observación a una patrulla con tres miembros.
- Ahora se recibe el mensaje de error correcto al introducir una contraseña incorrecta al unirse a un vestíbulo de Portal protegido por contraseña a través de un grupo.
- Quienes crean en Portal ya pueden abrir las puertas exteriores del hangar, del ascensor y las interiores seleccionadas en cada portaaviones en las experiencias personalizadas de Arrecifes de Tsuru.
- Las misiones de equipos y facciones ahora permanecen correctas al pasar de un vestíbulo personalizado a la partida.
- Los nombres y los iconos de los equipos se muestran ahora correctamente para las ranuras de equipo secundarias en los vestíbulos de experiencias personalizadas.
- El recuento de personas jugadoras de los equipos se actualiza ahora inmediatamente después de expulsar a una persona de un vestíbulo personalizado.
- La función «AddUIIcon» ahora muestra los iconos correctamente.
- El temporizador de inactividad ahora funciona correctamente en Asedio de El Cairo, Tren de Golmud, Arrecifes de Tsuru y Portal: Océano.
- El texto «Experiencia de la comunidad» ya no se solapa con los nombres de las facciones en las pantallas de carga de Conquista.
- La pantalla «Vista general» ahora se muestra correctamente al alojar vestíbulos personalizados de Battle Royale.
- El error «Nadie aloja» ya no aparece incorrectamente cuando quien aloja el vestíbulo está asignado a un equipo.
- Las reglas «OnPlayerEnteredWater» y «OnPlayerExitedWater» ahora se activan solo cuando está previsto.
- El temporizador de inactividad ahora opera correctamente en múltiples mapas.
- La ventana de chat ahora permanece visible y utilizable en la pantalla de código de acceso del vestíbulo personalizado.
- El menú de personalización de la pantalla de despliegue ya no se solapa con la interfaz del vestíbulo en las experiencias personalizadas.
- El encabezado con el nombre de quien aloja ahora permanece visible al realizar la transición entre partidas consecutivas en el vestíbulo personalizado.
- El nombre de quien aloja ahora permanece visible en la pantalla del vestíbulo tras finalizar la partida si quien aloja se marcha durante el transcurso de esta.
- Los valores máximos de «SetWaterBeaufortScale» y «SetWaterWaveAmplitude» están limitados a 12 y 1, respectivamente.
- Se ha añadido el punto de interés del portaaviones USS Grant a Portal.
- Se ha actualizado el nivel de ejemplo «Water» en el SDK.
- Se ha actualizado el texto de ayuda y el comportamiento de los eventos «OnPlayerEarnedKill» y «OnPlayerDied» para aclarar cómo se gestionan las muertes autoinfligidas.
SONIDO:
- Se ha ajustado el equilibrio del volumen de la radio del vehículo para una mayor coherencia con el resto del sonido de los vehículos.
- Las líneas del comandante ahora se reproducen de forma coherente cuando se desbloquea un punto de captura en Arrecifes de Tsuru.
- El sonido del mando se reproduce ahora a un volumen coherente tanto en PC como en PlayStation 5.
- Los efectos de sonido del mando ya no se escuchan más fuerte en PlayStation 5 que en PC.
- Los disparos de armas lejanos tienen ahora mejores colas ambientales en las zonas desérticas.
- Las personas abatidas ahora escuchan la línea de voz de «Confirmar reanimación» al ser marcadas por otra persona.
- El doblaje de jadeo ya no se activa al mover la cámara a través del agua mientras se está dentro de un barco ligero de transporte.
- Las granadas ya no reproducen un sonido de explosión al rebotar contra un soldado.
- Los indicadores de sonido del inhibidor ahora se reproducen correctamente bajo el agua.
- El sonido de la poscombustión del reactor ya no se repite cuando se pulsa el control de poscombustión rápidamente.
- La música del tema del mapa ahora se detiene correctamente al salir del vestíbulo de prepartida y volver a los menús.
- El sonido de fuera de los límites ahora se reproduce correctamente en el Valle de Mirak.
- Ya no se producirá un sonido de recarga retrasado o erróneo al pulsar repetidamente el botón de recarga tras vaciar el cargador.
- Ya no se producirá un sonido de recarga retrasado o erróneo al pulsar repetidamente el botón de recarga tras vaciar el cargador.
Mejoras en el sonido de las pisadas
Nota del equipo: Con la 2.1.1.0, realizamos varios cambios en el sonido de las pisadas, especialmente en enemigos, para los casos en los que se oyen menos de lo esperado a través de obstáculos, sobre todo en cruces de túneles o esquinas. Estos cambios hacen que los pasos del enemigo se oigan más en muchas situaciones, pero sabemos que eso también incluye casos en los que puede causar más confusión. Los cambios realizados hasta ahora parecen un buen paso hacia un mejor equilibrio y compromiso entre los muchos casos límite y las diversas expectativas sobre cómo deberían oírse los pasos según nuestras pruebas e informes. Seguimos agradeciendo vuestras opiniones, que nos ayudarán a equilibrar mejor y ampliar la tecnología de priorización.
- El sonido de las pisadas del enemigo utiliza ahora un sistema de prioridad mejorado para distinguir mejor las amenazas cercanas relevantes, de los enemigos menos relevantes.
- Se ha ajustado el procesamiento de la obstrucción de las pisadas para lograr un comportamiento de sonido más natural a través del entorno.
- Se han mejorado la espacialización y el procesamiento de la distancia de las pisadas para que suenen más correctamente posicionadas dentro del entorno.
- Ahora es más fácil distinguir entre las pisadas amigas y enemigas.
- Se ha reducido el efecto de la obstrucción en el volumen de las pisadas, lo que hace que los pasos del enemigo sean más fáciles de oír cuando están parcialmente obstruidos.
IA:
- Los bots ya no se ahogan dentro de los vehículos al conducir por aguas poco profundas.
- Los bots ya no entran en vehículos mientras se retiran de objetivos controlados por el enemigo.
- Los bots recargan sus dispositivos de forma más fiable.
CAMPAÑA:
- Ahora se puede iniciar la campaña desde EA app mientras se descarga el contenido descargable.
REDSEC
JUGABILIDAD:
Nota del equipo: Un punto común de las opiniones de la comunidad durante el primer año de REDSEC ha sido que la aplicación de blindaje a veces resultaba un poco lenta o castigadora. Teniendo en cuenta estas opiniones, así como la introducción del trepidante Royale rápido, queríamos aumentar la velocidad a la que se aplica el blindaje en REDSEC y, posteriormente, reducir la eficacia del entrenamiento de campo de aplicación de blindaje para mantener el equilibrio adecuado.
- La aplicación de las placas blindadas es 20 % más rápida por defecto en Battle Royale y Royale rápido, con un 12 % adicional al usar la ventaja de Ingeniería, Blindaje rápido.
- El matchmaking de Battle Royale se cierra ahora durante los últimos 10 segundos del vestíbulo de prepartida, lo que evita entrar demasiado tarde y perder la ventana de inserción.
- Quienes juegan a Battle Royale con nivel de entrenamiento de campo 1 o superior se redespliegan ahora con EF88, PP-19, M121 A2 y Mini Scout, para las clases de Asalto, Ingeniería, Apoyo y Reconocimiento, respectivamente.
- Ya se puede recoger el fragmento del Programa fantasma mientras se lleva una tarjeta de acceso de vehículo.
- Las personas jugadoras ya no se quedan bloqueadas cuando un miembro de equipo abandona la partida mientras espera su redespliegue de segunda oportunidad.
Los dispositivos y las especialidades de clase se han reequilibrado para la temporada 5.
Nota del equipo: Esta fue una decisión calculada para centrarse en un entrenamiento de campo fuerte e identificable para cada clase, en lugar de dividir la eficacia y la identidad de una clase entre varias rutas. Parte de estas especialidades se mantienen en las rutas existentes a continuación.
- Las rutas de entrenamiento de Asaltante Hazmat y Operación de drones se han eliminado de Asalto y Reconocimiento, respectivamente.
Cambios en el entrenamiento de campo existente
- Asalto:
- Dispositivo 1: Escalera de asalto
- Dispositivo 2: Lanzagranadas de alta potencia explosiva
- Nivel 1: Penalización de velocidad de movimiento reducida al disparar en movimiento.
- Nivel 2: La regeneración pasiva de salud se activa un 50 % más rápido y proporciona una mejora del 50 % en la sanación. El tiempo de recuperación tras la dolencia por reanimación se reduce un 50 %.
- Nivel 3: Las explosiones del lanzador de alta potencia generan 3 submuniciones con espoleta.
- Nivel 4: La tasa de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10 % con cada mejora. Su efecto se reinicia al sufrir una eliminación.
Nota del equipo: La clase Asalto ha sido una elección popular durante la segunda mitad del primer año de REDSEC, principalmente debido a la cantidad de explosivos que podía generar con su dispositivo HE M320 y el anterior entrenamiento de Nivel 2, que aumentaba la capacidad de granadas. Aunque esto permitía destruir coberturas y estructuras generosamente, la mayoría de las veces se utilizaba principalmente para lanzar explosivos directamente a los enemigos, lo que resultaba en una experiencia frustrante para quien los recibía. Estos cambios reducen la cantidad máxima de explosivos a los que tiene acceso a la vez la clase Asalto y vuelven a centrar la clase en el combate con armas y el asalto, con una movilidad mejorada y una regeneración de salud excepcional que garantiza que Asalto sea el mejor atacante de entrada.
- Ingeniería:
- Dispositivo 1: Herramienta
- Dispositivo 2: Lanzador guiado por mira
- Nivel 1: La resistencia al daño por explosivos aumenta un 33 %.
- Nivel 2: La regeneración de blindaje es un 33 % más rápida.
- Nivel 3: Los impactos del lanzador guiado por mira inmovilizan los vehículos durante 5 s.
- Nivel 4: La tasa de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10 % con cada mejora. Su efecto se reinicia al sufrir una eliminación.
Nota del equipo: La clase Ingeniería fue inicialmente una clase popular en REDSEC, pero este atractivo se perdió rápidamente a medida que se descubrieron formas alternativas de lidiar con vehículos, o creció la decepción con la clase cuando no había amenazas vehiculares que afrontar. La nueva especialidad de Ingeniería cambia su énfasis para hacer que la propia clase sea más resistente, manteniendo la eficacia contra cualquier vehículo que pueda aparecer. Una aplicación de blindaje más rápida y la resistencia a las explosiones garantizan la supervivencia en casi cualquier situación, incluidas aquellas en las que se requiere acercarse con subfusiles de clase para ganar ese 1 contra 1 crucial mientras defiendes tu tanque. El M136 AT ahora también contará con guía de puntería al inicio de la ronda, lo que ayudará a destruir amenazas iniciales como helicópteros y ATP para proteger a tu patrulla, mientras que las Herramientas seguirán siendo útiles para reparar vehículos aliados y abrir cajas fuertes saqueables.
Apoyo:
- Dispositivo 1: Saco de suministros
- Dispositivo 2: Cobertura desplegable
- Nivel 1: Control de armas mejorado al disparar desde posiciones montadas.
- Nivel 2: Arrastra a los soldados derribados un 20 % más rápido y los reanima 2,5 s antes. Esprinta más rápido al estar bajo fuego enemigo intenso.
- Nivel 3: Revivir a un miembro del equipo le aplica una placa blindada. Colocar una cobertura desplegable genera una placa blindada que se puede recoger.
- Nivel 4: La tasa de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10 % con cada mejora. Su efecto se reinicia al sufrir una eliminación.
Nota del equipo: Tras observar cambios generalizados, hemos escuchado los comentarios sobre que la caja de suministros resulta demasiado lenta de usar y que el lanzagranadas de humo se ve superado por las granadas de humo. Los sacos de suministros ahora se pueden usar para curarte y suministrarte a ti o a tu patrulla mientras huís del anillo, o lanzarse en pleno tiroteo mientras tu patrulla resiste ante el avance enemigo. La cobertura desplegable se puede usar como protección improvisada para ti y tu patrulla mientras os desplazáis entre puntos de interés o para fortificar un edificio destruido. La especialización de campo de Apoyo refuerza la sinergia de las reanimaciones al arrastrar y la cobertura desplegable, mejorando la eficacia de la primera y distribuyendo placas de blindaje con la segunda. Entre la curación, la reanimación, la munición y el blindaje, Apoyo será la verdadera columna vertebral de una patrulla.
Reconocimiento:
- Dispositivo 1: Sensor de movimiento
- Dispositivo 2: Inhibidor portátil
- Nivel 1: Infligir daño a los enemigos los detecta y marca su posición en el mundo y en el minimapa.
- Nivel 2: Abatir a un enemigo detecta a otros en un radio de 25 m durante 5 s.
- Nivel 3: El Inhibidor portátil puede interrumpir puntos de redespliegue y redespliegues móviles dentro de su radio. Los enemigos que activaron el dispositivo de redespliegue quedan revelados.
- Nivel 4: La tasa de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10 % con cada mejora. Su efecto se reinicia al sufrir una eliminación.
Nota del equipo: La clase Reconocimiento ha encabezado sistemáticamente las tasas de elección a lo largo de la existencia de REDSEC gracias a sus potentes herramientas de obtención de información y a su entrenamiento. El dron de reconocimiento en particular se convirtió en un dispositivo casi opresivo que proporcionaba una capacidad de avistamiento inigualable a cualquier distancia con un riesgo prácticamente nulo, lo que a menudo arruinaba las rotaciones enemigas más precavidas con un simple vistazo o haciendo que fuera necesario usarlo antes de realizar tu propia rotación. Para la temporada 5, la clase Reconocimiento se dedica ahora a la recopilación de información localizada y al sabotaje de información en Battle Royale, intercambiando las capacidades de avistamiento del dron por las capacidades perturbadoras del inhibidor portátil, lo que proporciona un obstáculo directo para los sensores de movimiento y los redespliegues enemigos. En combinación con el entrenamiento de campo que reúne información y deniega los redespliegues enemigos, Reconocimiento dominará el panorama tecnológico y de información del campo de batalla.
PAQUETES DE ATAQUE:
- El generador de humo y los paquetes de ataque de VANT aparecen ahora con menos frecuencia como botín en Battle Royale, mientras que los ataques aéreos aparecen con algo más de frecuencia.
DISPOSITIVOS:
- El Lanzador de proyectiles de irrupción puede aparecer como botín en las cajas de la clase Asalto.
- La cobertura desplegable ya no puede aparecer como botín.
- El sistema de contención de armamento ahora puede aparecer como botín.
- El dron de reconocimiento ahora puede aparecer como botín en furgonetas de policía.
- El lanzagranadas de humo ahora puede aparecer como botín en furgonetas de policía.
- La bolsa de suministros ahora puede aparecer como botín en ambulancias.
- Los desfibriladores tienen una pequeña probabilidad de aparecer como botín en ambulancias y en cajas de la clase Apoyo.
El saco de suministros ahora proporciona las siguientes cantidades de munición por uso:
- 10 de munición de escopeta
- 5 de munición de rifle de francotirador/rifle TD
- 50 de munición de AML
- 60 de munición de fusil de asalto/carabina
- 60 de munición de pistola/subfusil
ARMAS:
- El SCW-10 ahora comienza con un cargador de 15 cartuchos cuando se saquea en niveles de rareza inferiores.
- El SVDM ya no puede mejorarse ni encontrarse a/con un cargador de 20 cartuchos.
- La capacidad de munición para fusiles de francotirador y fusiles TD se ha reducido de 70 a 60 cartuchos.
Equilibrio de munición contra el blindaje
- La carabina .300BLK (SOR-300SC) ahora necesita una bala más para eliminar a un objetivo con blindaje en un radio de 31 m.
- El subfusil de 10 mm (SCW-10) ahora necesita una bala más para eliminar a un objetivo con blindaje entre 9 m y 85 m.
- El fusil de asalto de 5,45x39 mm (KORD 6p67) ahora necesita una bala adicional para eliminar a un objetivo con blindaje a más de 46 m.
- La AML de 5,45x39 mm (RPK-74M) ahora necesita una bala adicional para eliminar a un objetivo con blindaje a más de 46 m.
- Los fusiles de asalto de 5,56x45 mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) ahora necesitan una bala adicional para eliminar a un objetivo con blindaje a más de 46 m.
- Las AML de 5,56x45 mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) ahora necesitan una bala adicional para eliminar a un objetivo con blindaje a más de 46 m.
- Los fusiles TD de 7,62 mm (M39 EMR, SVDM) ahora necesitan una bala adicional para eliminar a un objetivo con blindaje a más de 21 m y ya no infligen daño adicional por disparo en la cabeza a los enemigos abatidos.
- El fusil de asalto de 7,62x39 mm (NVO-228E) ahora necesita una bala más para eliminar a un objetivo con blindaje en un radio de 31 m.
- La carabina de 7,62x39 mm (SG 553R) ahora necesita una bala más para eliminar a un objetivo con blindaje en un radio de 31 m.
- Los subfusiles de 9 mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) ahora necesitan una bala más para eliminar a un objetivo con blindaje entre 9 m y 85 m.
Nota del equipo: Como parte de una revisión general del sistema de combate en REDSEC, nos parecía importante asegurar que las armas no se salieran de sus arquetipos previstos. Armas específicas como la SG 553R, la SCW-10 y la KTS100 Mk8 han estado al frente de este problema, y los ajustes contundentes y dirigidos en estas armas (aunque potencialmente catárticos) llevarían inevitablemente a que otras similares, como la NVO-228E, la KV9 y la RPK-74M, ocuparan inmediatamente sus respectivos vacíos. En su lugar, estos cambios de daño se centran en asegurar que las armas de un tipo similar funcionen como se desea dentro de sus rangos de enfrentamiento previstos, pero que sean menos efectivas fuera de esos rangos. También tenemos previstos cambios adicionales en futuras actualizaciones que se dirigirán a otros aspectos de armas específicas con un rendimiento excesivo.
MAPA:
- Los contornos de la zona de combate ahora se muestran correctamente en el mapa y en el minimapa.
- Se ha corregido un problema de iluminación que podía provocar que la pantalla se volviera excesivamente brillante e injugable en varios mapas, especialmente en Fort Lyndon.
- Los efectos visuales de ahogamiento ya no aparecen demasiado rojos o brillantes en Fort Lyndon.
INTERFAZ y HUD:
- Abandonar una misión ahora solo muestra el mensaje de abandono adecuado en lugar de mostrar también un mensaje de misión fallida.
- Las tarjetas de botín de recogida de batalla ahora utilizan el visual correcto para cada tipo de recogida.
- Los explosivos desplegados antes de que una persona jugadora fuera eliminada ya no muestran un aviso de recogida después de que esa persona se redespliegue.
- Los indicadores de impactos de blindaje entrantes ahora se muestran correctamente.
- Las nuevas notificaciones ahora distinguen cuándo se ha eliminado a una patrulla y cuándo ha quedado totalmente fuera de combate en los modos Battle Royale.
- El widget de la misión «Programa fantasma» ya no reproduce su animación de actualización durante la misión final.
- La recompensa «Diseño de vehículo de la temporada 4» ahora aparece en la pestaña de cosméticos «Clasificado» como debería.
- La cinemática de victoria de Battle Royale ahora se desvanece correctamente.
- Se ha actualizado el mensaje de equipos restantes en Battle Royale para ocultar el número de personas cuando quedan menos de 11.
SONIDO:
- El sonido de tos del soldado ya no continúa después de abandonar las zonas afectadas por el gas o al redesplegarse.
- La línea incorrecta de El Intendente en polaco ya no se reproduce durante la inserción en Battle Royale.
COMPETITIVO:
- Las clasificaciones de Battle Royale clasificado ya no muestran entradas duplicadas al abrirse directamente desde la pantalla de clasificaciones de fin de temporada.
- Los valores totales de puntos clasificados ahora se muestran correctamente en el resumen de fin de la ronda después de cambiar de pestaña.
Este anuncio puede experimentar cambios basados en las opiniones de la comunidad y en el constante desarrollo de nuestro contenido y servicio en vivo. Intentaremos mantener siempre a nuestra comunidad lo más informada posible.
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