Los Sims™ 4
Artículo de noticias

Aclara y revela; el equipo de QA de Los Sims 👋

14 de enero de 2026

¡Ahoy y bienvenidos! Soy Alex, vuestro QA residente de The Sims… el tipo. Quizá me recordéis de charlas anteriores, como los Q&A en Discord. La comunidad de The Sims ha sido increíble participando y haciendo preguntas sobre lo que realmente hace el equipo de QA, así que pensé que ya era hora de correr el telón y explicar con más detalle qué hace (y qué no hace) la QA.

Este artículo cubrirá la mayoría (aunque no todo) del trabajo de QA, no solo en The Sims, sino también en la mayoría de los demás juegos e incluso en software tradicional o no interactivo.

Soy bastante friki de mi disciplina y me encanta compartir información, así que espero que al final tengáis una mejor idea de cómo funciona la QA y por qué es tan importante.

¿Qué es QA?

QA significa Quality Assurance, y el nombre lo explica bastante bien. Nuestro trabajo es garantizar la calidad del juego asegurándonos de revisar sus distintos aspectos (incluida, entre otras cosas, la búsqueda de errores). Gran parte de nuestro trabajo se realiza entre bastidores, en las primeras fases del desarrollo, pero también somos responsables de garantizar la calidad cuando el juego llega a vuestras manos.

Todo software tiene errores, y los juegos no son una excepción. Nuestro objetivo es detectar los problemas más graves y, al mismo tiempo, reducir al mínimo los pequeños fallos con los que se encuentran los jugadores. Empezamos por los problemas más evidentes, pero también buscamos aquellos más sutiles que pueden desestabilizar partidas guardadas, bloquear el progreso o provocar problemas en cadena. (¡Esta es la parte divertida del trabajo!)

Cuando se propone una corrección, primero comprobamos que sea válida y luego trabajamos para identificar posibles efectos secundarios. (¡No es una corrección real si arreglas una cosa y rompes otras!) En The Sims 4, compartimos lo que aprendemos de los desarrolladores con el equipo de TheSimsDirect para garantizar que nuestras comunicaciones con vosotros a través de los blogs de investigación de partidas guardadas, Laundry Lists y notas del parche sean precisas. En QA, utilizamos nuestros conocimientos técnicos del juego para tender un puente entre quienes crean el juego (los desarrolladores) y quienes lo juegan (¡vosotros!).

Entonces… ¿qué hace realmente el equipo de QA?

Nos alegra que lo preguntes, porque aquí es donde empieza lo bueno. Como QA participa en todas las fases del desarrollo, nuestros días pueden ser muy distintos según la parte del juego en la que estemos trabajando…

Durante las primeras etapas del desarrollo, que pueden durar desde unos meses hasta varios años según el proyecto, QA dedica gran parte de su tiempo a colaborar con los desarrolladores y a vigilar cualquier cosa que pueda afectar a la estabilidad o a la jugabilidad. Cuando un sistema o una función empieza a tomar forma, señalamos posibles problemas, comprobamos que los cambios se comporten como el equipo espera y comenzamos a probar el juego en escenarios habituales para ver qué puede fallar. En estas fases iniciales podemos y se nos anima a dar nuestra opinión. Es aquí donde intentamos representaros a vosotros, los jugadores.

A medida que llegan las correcciones, las volvemos a probar desde distintos ángulos para asegurarnos de que realmente solucionan el problema y no introducen nuevas sorpresas. De hecho espera un momento, tengo una historia sobre esto…

Historias del equipo de QA, un momento de storytime.

Hace poco, mientras probábamos la nueva función de Escapada de ¡A la Aventura!, nos encontramos con un bug bastante curioso:

“Los perros pequeños pueden asignarse como solteros en la Escapada de Competición Romántica”

Sí, lo has leído bien. Podías hacer que Toto participara en tu nuevo reality de citas.

Encontramos este bug durante la fase de pruebas ad hoc y halo. Esta etapa tiene lugar después de comprobar que todo funciona, en líneas generales, tal y como lo concibieron los desarrolladores. Y es precisamente aquí donde el equipo de QA puede divertirse un poco.

Antes de contar cómo dimos con el bug, aclaremos algunos conceptos.

Las pruebas halo consisten en probar todo lo que rodea a un elemento concreto, en este caso la Escapada de Competición Romántica.

Las pruebas ad hoc son un tipo de prueba sin guion. Es como una noche de improvisación en un club de comedia.

El tester estaba pensando cómo abordar las pruebas de las nuevas Escapadas y se preguntó: “¿Puedo crear una Competición Romántica con participantes no humanos?”

Esto dio lugar a distintas pruebas, siempre verificando con el desarrollador cuál debía ser el comportamiento esperado. Hasta que aparecieron los perros.

Concretamente, perros pequeños. El bug fue señalado para que el desarrollador lo corrigiera.

Escena de juego de The Sims en pausa con un Sim en un camino pavimentado junto a un perro y dos mascotas pequeñas, con la interfaz y objetivos visibles.

¿Por qué solo perros pequeños?¿Por qué no otra cosa?¡Quién sabe!Pero lo que el equipo de QA sí sabía es que, por muy apuesto que sea Dilbert Wing, no tenía cabida como participante en la Escapada de Competición Romántica. Este es solo un pequeño vistazo de parte del trabajo que hacemos entre bastidores para garantizar la calidad.

El pobre Dilbert tendrá que encontrar el amor a la antigua usanza…

Y ahora volvemos a nuestro artículo habitual.

A medida que llegan las correcciones, las volvemos a probar desde muchos ángulos distintos, lo que llamamos “pruebas halo”, para asegurarnos de que realmente solucionan el problema y no introducen nuevas sorpresas. También utilizamos las partidas guardadas que VOSOTROS habéis compartido con nosotros en el pasado a través de los foros de EA, junto con aquellas que creamos internamente, para probar distintos escenarios del juego e intentar reproducir estilos de juego reales. Probamos además en diferentes plataformas, con distintas configuraciones de hardware, como varios tipos de componentes de ordenador, y con diferentes combinaciones de packs, para entender mejor cómo puede comportarse el juego en condiciones reales. Todo ello mientras comprobamos que los nuevos contenidos funcionan correctamente con el resto del juego, incluidos los packs más antiguos. Gran parte del tiempo que pasamos fuera del propio juego se dedica a crear listas de comprobación y marcos de pruebas que ayudan a todo el estudio a detectar problemas antes. (En términos empresariales, esto significa que garantizamos la calidad tanto de cómo se crea el juego COMO del propio juego.)

A medida que se acerca el lanzamiento, normalmente alrededor de un mes antes, dependiendo del proyecto, la intensidad aumenta. En este punto empezamos a dejarlo todo cerrado, confirmamos que los desarrolladores tienen controlados los riesgos que quedan y comenzamos a revalidar cada conjunto de cambios que se incluirán en la próxima versión. Realizamos más pruebas de escenarios, investigamos más casos límite y llevamos a cabo otra ronda de verificación de correcciones para asegurarnos de que nada importante se haya pasado por alto antes del lanzamiento.

Una vez que una actualización se publica, nuestro enfoque se centra en los comentarios posteriores al lanzamiento. Supervisamos las conversaciones de la comunidad, seguimos los informes publicados en los foros de EA y buscamos patrones que nos ayuden a comprender lo extendido y grave que es un problema. Nos tomamos muy en serio vuestros comentarios y convertimos vuestros informes en errores para que los desarrolladores trabajen en su corrección. Toda esta información vuelve directamente a nuestro proceso de desarrollo y da forma a cómo hacemos el seguimiento de las correcciones y planificamos el futuro.

¿Qué no puede hacer el equipo de QA?

El equipo de QA es responsable de muchas cosas, pero también tiene sus límites. QA no decide qué funciones o contenidos se crean ni cómo deben funcionar; nuestro papel es mantenernos lo más objetivos posible. Llegamos a acuerdos con los desarrolladores para establecer qué datos podemos utilizar para medir si lo que se ha creado alcanza el nivel de calidad previsto. Los problemas relacionados con los mods también quedan fuera de nuestro control, aunque nos mantenemos al día de los mods más populares y buscamos patrones en los informes de los jugadores que puedan apuntar a problemas de compatibilidad más profundos.

Aunque QA prueba una enorme variedad de escenarios, todos los videojuegos o programas cuentan, en la práctica, con una cantidad casi infinita de posibilidades. Piensa en cada decisión que TÚ puedes tomar desde el momento en que inicias The Sims 4 y en cómo cada una crea una nueva ramificación que hace que tu partida sea única. Ahora piensa en cuántas personas juegan a este juego (¡somos muchísimas!). No hay dos Simmers que vivan el mismo recorrido, aunque lleguen a destinos similares, y eso nos encanta. Debido a estas variaciones, algunos problemas inevitablemente se nos escapan. Cuando esto ocurre, escuchamos vuestros comentarios, los convertimos en errores y evolucionamos nuestros modelos de prueba para seguir mejorando.

¿Qué cambios ha hecho QA recientemente?**

Nos hemos centrado mucho en sacar más rápido, y en bloque, las correcciones más votadas por la comunidad. Parte de nuestra capacidad para hacerlo depende de la capacidad de QA para convertir vuestros informes en errores accionables. En enero de 2025 nos pasamos a los nuevos foros de EA. (¡Cómo vuela! el tiempo!) Este cambio nos ha dado una mejor telemetría, es decir, datos, para entender mejor los informes que os importan. Los datos del back end nos ayudan a conseguir mejor información, más rápido. Desde la perspectiva del jugador, ahora los informes tienen estados para que podáis ver cómo avanzan por el flujo. Estos estados también nos ayudan a señalar cuándo necesitamos VUESTRA ayuda para poder reproducir un informe internamente, con el estado “Needs Info”. Mejor información, mejor comunicación por nuestra parte y más partidas guardadas nos han permitido dar a los desarrolladores errores más completos.

Aunque llevamos mucho tiempo recopilando partidas guardadas, últimamente hemos puesto un énfasis extra en cómo podemos ampliar nuestras pruebas usando esas partidas más allá del error para el que se enviaron originalmente. No basta con corregir los errores que nos reportáis, estamos usando los datos que recibimos para ampliar nuestra comprensión de cómo jugáis de verdad.

(Respiración profunda, porque esta frase es una locura) Estas mejoras en cómo medimos y monitorizamos qué problemas están causando más dolor a la comunidad, con un enfoque específico en los 20 principales, junto con el uso cada vez mayor de nuestra enorme colección de partidas guardadas de jugadores y herramientas ampliadas que analizan datos a lo largo de distintos periodos, más allá de solo los votos, han hecho que hayamos corregido 27 de los 40 informes de la comunidad más votados!

Somos conscientes de que este proceso no es perfecto y estamos constantemente buscando cómo mejorarlo. (¡Vuestros comentarios han sido increíblemente útiles en este sentido!) Para mí, QA es una forma de arte, y nos esforzamos por evolucionar con nuestro medio. En el equipo de QA de The Sims 4, estamos siempre evolucionando nuestros procesos para cumplir los estándares que esperamos de nosotros mismos, con el objetivo de ofreceros un producto de calidad.

Cómo trabajan juntos QA y los Simmers**

Los informes de los jugadores son una parte fundamental de cómo entendemos lo que está ocurriendo a gran escala. En comparación, nosotros somos unos pocos y vosotros sois todo un ejército! En QA hay un dicho antiguo: “¡El mejor playtest es el día en que lanzas tu juego!” En la práctica, da igual cuántas horas de prueba le dediques, el feedback del día de lanzamiento siempre es el mejor. En algún lugar, uno de vosotros hará algo que nunca se nos habría ocurrido. Por eso vuestros informes son tan importantes. (¡Y por eso me encanta que los Simmers seáis tan proactivos a la hora de reportar cosas!)

Tenemos un equipo dedicado a revisar los informes para encontrar patrones, entender la frecuencia e identificar la posible gravedad. Toda la información que compartís con nosotros en los foros de EA se lee y se tiene en cuenta mientras intentamos que el bug ocurra de nuestro lado. Cuando compartís vuestras partidas guardadas, vídeos y o instrucciones paso a paso, ayudáis muchísimo a nuestro equipo a rastrear el bug y hacerlo reproducible. Al final del día, es tarea de QA registrar el bug y usar nuestras herramientas para descifrar la posible causa raíz para que el desarrollador pueda entrar y arreglarlo, pero no puedo enfatizar lo agradecidos que estamos de tener una comunidad tan implicada como la vuestra, es una ayuda enorme.

A veces los bugs son más complicados de lo que parecen a simple vista. Por eso, unos “pasos de reproducción” claros y bien definidos son lo que usamos en QA para comunicarnos con los desarrolladores y entre nosotros. Nuestro objetivo es conseguirlo el 100% de las veces, pero no siempre es posible. Podemos probar mil escenarios en mil partidas guardadas diferentes que hemos creado intentando reproducir un problema reportado por la comunidad, pero sinceramente, no hay nada mejor que recibir la información directamente de la gente que lo está viviendo. Porque al final no basta con decir “el bug existe”, en QA tenemos que demostrar que existe y lo hacemos averiguando cómo ocurre.

Un sincero agradecimiento

Una vez más, queremos compartir el agradecimiento de nuestro equipo a la comunidad de The Sims 4. Somos muy afortunados de contar con jugadores comprometidos con la calidad, dispuestos a compartir sus experiencias y a darnos la oportunidad de mejorar el juego. QA es una disciplina imperfecta que funciona mejor cuando se trabaja en equipo. Cuantas más perspectivas reunimos desde distintos orígenes, mejor se nos da encontrar errores. Así que, si algo te parece raro, roto o simplemente no encaja, por favor, envía un informe. ¡Tu información marca una gran diferencia!