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L’accessibilité met Dragon Age : The Veilguard à la portée de tout le monde

Les images, le son, les commandes et la jouabilité forment une expérience ouverte à tous et à toutes.

21 novembre 2024

Soyez le héros ou l’héroïne que vous voulez être. 

Cette philosophie est au cœur de l’ADN de Dragon Age : The Veilguard. Un pilier central, qui a guidé la vision créative de ce JDR fantastique à succès et sur lequel s’appuie chaque mesure prise par l’équipe de BioWare afin d’éliminer les barrières au jeu que des personnes des quatre coins du monde peuvent rencontrer.

Cette intégration réfléchie et délibérée de mesures pour l’accessibilité a été à la base du développement de cette expérience de premier plan, et le résultat est une aventure aussi personnalisée et accessible que la grande communauté du jeu même. 

« Dans Dragon Age, nous avons une partie du public qui nous suit par amour des personnages, ou par amour envers l’univers créé ou encore par curiosité envers le déroulement de l’histoire, explique la directrice du jeu Corinne Busche. Mais vous pourriez aussi jouer parce que vous aimez l’exploration ou que vous voulez optimiser votre construction ou que vous excellez au combat et souhaitez affronter un environnement difficile. Pour nous, cela signifie que nous devons tenir compte de tout cela pour nous assurer que ce volet de Dragon Age offre quelque chose pour tous les goûts. »

Les résultats? Un jeu s’adressant aux personnes ayant des handicaps, des capacités et des origines des plus variées, rendu accessible grâce aux meilleures fonctionnalités d’accessibilité de leur catégorie, comprenant des options pour adapter les images, les sons, les commandes et l’expérience de jeu.

« Rien n’est plus important pour moi que d’offrir au plus grand nombre possible de personnes la possibilité de partager et de raconter leurs aventures à travers Thédas. Cela veut dire qu’il faut veiller à ce que le plus grand nombre possible de gens soit invité et soit en mesure de vivre cette expérience. »

Un jeu épique pour tout le monde

Lorsqu’on accède au jeu pour la première fois, une liste de paramètres liés à l’expérience utilisateur est présentée, permettant de sélectionner la taille du texte, les sous-titres, les commandes, ainsi que d’autres options d’affichage. Au début d’une nouvelle partie, il est possible d’utiliser le système de personnalisation de la difficulté et de choisir le niveau de défi qu’on souhaite relever. Grâce à une liste de préréglages de combat modulaires, il est possible d’ajuster individuellement un certain nombre de facteurs, y compris l’agressivité et la résistance des adversaires et le rythme (ou timing) des combats.

« J’aime beaucoup le fait que l’équipe même ait accordé une telle importance à l’accessibilité, dit Jennifer Cheverie Cott, productrice. Dès le premier jour, beaucoup de nos équipes ont collaboré et se sont rassemblées afin de partager les nouveaux outils trouvés et de mettre en commun les technologies ou les techniques, ou encore afin de vraiment simplement communiquer leurs souhaits et leurs rêves. »

Ce grand brassage d’idées est devenu, pour BioWare, la base sur laquelle mettre en place les fonctionnalités d’accessibilité que nous voyons en jeu. Et le fruit de ce travail apparaît dès le début du jeu.

En voici un aperçu. Pour obtenir des notes détaillées, consultez ce site.

Images et sons

Les fonctionnalités d’accessibilité visuelle comprennent des options comme l’indicateur de menace en mêlée, qui affiche un halo autour de la tête du personnage joué afin d’avertir des attaques au corps-à-corps imminentes. L’indicateur de menace à distance présente une ligne visuelle indiquant la direction précise d’où peuvent provenir les attaques de longue portée.

Des signaux visuels sont présents pendant les combats et les explorations, quand le son à lui seul ne transmet aucune information essentielle pour progresser dans le jeu. De même, les profils d’exploration permettent de modifier le guidage à l’écran comme le marquage vous aidant à trouver le bon chemin, ou encore la distance à partir de laquelle les objets avec lesquels il est possible d’interagir apparaissent en surbrillance. 

Le flou de mouvement peut être activé/désactivé. Le niveau de tremblement caméra peut être défini entre 0 (désactivé) et 100 (maximum). Ce paramètre ne s’applique pas aux scènes cinématiques. Il est possible d’activer la profondeur de champ pour les scènes cinématiques uniquement, pour le jeu uniquement, pour les deux, ou encore de la désactiver. Si cette fonction est activée, certains éléments de la scène sont nets, et d’autres sont flous.

La fonctionnalité Vignette peut être activée/désactivée. Quand cette fonctionnalité est activée, on constate un assombrissement subtil de l’image vers le bord de l’écran lors des scènes cinématiques et du jeu, ce qui ajoute un effet atmosphérique aux scènes. L’effet visuel de santé faible peut-être activé/désactivé. Si cette fonctionnalité est activée, on constate un effet flou sur l’écran et les couleurs sont désaturées quand le niveau de santé est faible.

En ce qui concerne les sons, des effets sonores d’accessibilité sont présents et sont accompagnés d’un curseur pour le réglage du volume. Des indications sonores fournissent des informations supplémentaires pour certaines mécaniques visuelles. Cela comprend un indicateur vous avertissant si vous êtes la cible d’une attaque, le verrouillage de cible et les roues de dialogue. 

L’option Effets sonores d’objets brillants permet d’entendre des effets sonores spatialisés à l’endroit où se trouvent des objets lorsque vous appuyez sur la touche UP du pavé numérique. Selon le profil Exploration sélectionné, il peut s’avérer nécessaire de régler les paramètres Surbrillance des objets et Affichage des marqueurs d’objectif sur Appui (court) pour que cette fonctionnalité fonctionne.

Commandes, expérience de jeu et exploration

À la base, aucune action contextuelle n’est présente. Certaines séquences de saisies rapides sont présentes pour certaines combinaisons d’attaque lors de combats rapprochés, si elles sont utilisées. Les saisies simultanées sont présentes pour le mode Capacité ultime, ou encore si on utilise le menu des raccourcis de capacité. 

Une synchronisation rapide et précise n’est pas requise pour la progression. Les exécutions, qui sont facultatives et accélèrent la fin du combat, peuvent nécessiter des réactions plus rapides. 

Les aides au combat sont offertes dans les préréglages de combat pour simplifier encore plus les entrées utilisées dans les affrontements. Elles comprennent l’Aide à la visée, la Permutation visée, le Timing des combats, et plus encore. 

Après la sélection d’un niveau de difficulté, certaines options de combat peuvent encore être ajustées dans le menu des paramètres, si vous souhaitez apporter d’autres modifications. Par exemple, il est possible d’ajuster certains éléments comme le Timing de parade (synchronisation requise pour parer une attaque), la force de l’Aide à la visée ou même le niveau d’agressivité des adversaires.

Pour les options d’exploration, il est possible de choisir entre les profils Aucune aide, Appui uniquement, Standard, Dirigé ou Personnalisé.

Le paramètre Surbrillance des objets peut être réglé sur Désactivé, Appui (court), Appui (long) ou Toujours, pour modifier la visibilité de la surbrillance. Le paramètre Distance des objets brillants peut être réglé sur Close, Standard et Far (Rapproché, Standard et Éloigné) pour déterminer la distance à partir de laquelle les reflets de la surbrillance des objets interactifs apparaissent. Le paramètre Affichage des marqueurs d’objectif peut être réglé sur Désactivé, Appui (court), Appui (long) et Toujours, pour modifier la visibilité des marqueurs d’objectifs. 

Le paramètre Affichage des repères peut être activé/désactivé afin de changer la visibilité des points de repère de navigation menant à l’objectif de votre quête. 

Toutes ces fonctionnalités (décrites de façon détaillée ici) visent à offrir une expérience entièrement personnalisable, pour permettre à tout le monde de participer, quelles que soient leurs capacités.

Pour Corinne Busche et Jennifer Cheverie Cott, ces efforts en valent la chandelle, même si quelques obstacles inattendus se sont présentés en cours de route. 

« En fait, il y a des personnes qui ont des handicaps, des capacités et des origines variées, et offrir à tout le monde la possibilité de participer à cette expérience est incroyablement important pour nous, en tant qu’équipe, souligne Jennifer Cheverie Cott. Même quand on rencontre des difficultés. C’est crucial pour nous de surmonter ces obstacles. »

« Rien n’est plus important pour moi que d’offrir au plus grand nombre possible de personnes la possibilité de partager et de raconter leurs aventures à travers Thédas. Cela veut dire qu’il faut veiller à ce que le plus grand nombre possible de gens soit invité et soit en mesure de vivre cette expérience. »

« C’est une expérience qui vous appartient. Nous voulons que vous puissiez non seulement y jouer, mais aussi vous voir et vous réaliser, ou encore que vous puissiez voir cette version idéalisée de vous-même, ou voir qui vous voulez voir exister dans le monde, et que vous puissiez créer cette personne, face à vous. »

EA CREATES

Il s’agit du troisième chapitre d’EA CREATES, notre minisérie spéciale où nous plongeons dans le processus artistique nécessaire pour créer des personnages authentiques, des mondes immersifs et des expériences inoubliables. Chez EA, notre mission n’est pas seulement de divertir des millions de personnes à travers le monde : nous aspirons aussi à refléter leurs histoires et enrichir leur vie à travers nos jeux.

C’est dans cet esprit que nous vous invitons à plonger dans le monde de Dragon Age: The Veilguard. Ici, chaque choix que vous faites façonne votre aventure, et chaque héros ou héroïne vous appartient de manière unique.

Envie de vous lancer dans l’aventure? Dragon Age: The Veilguard est accessible maintenant.

 

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