シムの作成とアニメーション
2014-08-21
SimGuruMarion
「The Sims 4」には、おそらくゲーム史上最強であろうキャラクター作成ツールがあります。 このツールは、身体的特徴を含む、多種多様な要素のカスタマイズを可能としています。 やせっぽちのシムも、相撲取りのように巨大なシムも作れます。 大きな鼻に、小さな鼻。鉤鼻に、まっすぐな鼻。太い鼻に細い鼻も、自由自在。 口の位置も自由に変えられます。 頭の長さを縮めるのも伸ばすのも、すべてあなた次第です。
こういった多様性は実にすばらしいのですが、その一方、それをアニメーションさせるという点において、非常に大きな問題がありました。
想像してみてください。あなたは、シムが腰に手を当てる動作のアニメーションを作ろうとしています。 アニメーションを作成するには、その手が存在する地点の座標が必要となります。地面の上1メートル、シムの中心から30cmの距離、といったところでしょうか。 ところが、もしそのシムが相撲取りだった場合、細いシムよりも腰の直径が15cmほど大きくなるのです。 細いシムと同じアニメーションを再生した場合、相撲取りの手は体の内側に入り込んでしまいます。
上の画像Aは、細いシムの待機状態のアニメーション。 画像Bは、Aと同じアニメーションをそのまま太ったシムで再生した場合。 画像Cでは、「The Sims 4」が体型に合わせて自動的にアニメーションを補正している。
「シムの作成」では体型を非常に自由に調整できるため、こういった問題はシムが体に手を触れるアニメーションに限らず、シムの手が体の近くにある場合のアニメーション全て、つまりゲーム内のほとんど全てのアニメーションに関わるのです。
この問題を解決するには、アニメーションにシムの体型を認識させ、それに合わせて手の動きを調整させることが必要でした。
それを実現するため、「スロット」と呼ばれる多数のマーカーをシムの体の表面に配置しました。 これらのスロットの位置は、着ている服一着ごとに補正されて、体の表面を定義します。 「シムの作成」でシムの体型が変更された場合、それに合わせてスロットの位置も変化します。
シムの体に表示された白い点々は「スロット」と呼ばれるマーカーであり、体型と衣服の変化に合わせモーションを補正するために使用されます。
アニメーションは、シムの手と最も近いスロットの位置を認識し、それに合わせて自動的に動作を補正するのです。 私たちにはこれを可能にさせるカスタムツールがあります。またそのツールは、手の位置があるスロットの影響範囲から別のスロットへ移行する際、スムーズな変化を定義することもできます。 私たちのアニメーターは、作成した全てのアニメーションに対してこのマークアップを手動で行い、そして全てのアニメーションが、様々な体型のモデルにおいても違和感がないように補正できているかチェックされるのです。
そして、「The Sims 4」のアニメーションエンジンが、実際のスロットの位置に応じて手のモーションを調整します。例えば相撲取りの場合、腰のスロットが通常より15cm外側に位置しているため、ゲームが手の位置を自動的に15cm外側になるよう補正するのです。
「The Sims 4」の公式ゲームトレイラーでは、実際にこのシステムの動作をご覧いただけます。Ryanがシムの腰のサイズを変更するたびに、それに合わせて手の位置がスムーズに調整されているのがわかりますよ。 この動画の0:48付近をご覧ください:
シムズ・シリーズの新たなる進化のステップに迫った、今回の「シムの舞台裏」はいかがだったでしょうか。 次に「シムの作成」を行う時には、シムのウェストラインを調整しながら、手の動きに注目してみてください。これらの動きと調整を限りなく自然に見せることへの、私たちのこだわりと情熱を感じていただることでしょう
私たちがこのシステムを作ることを大いに楽しんだように、皆さんもこのシステムで遊ぶことを大いに楽しんでいただければ何よりです。 創造力豊かに、よき「シムの作成」を!