Toegankelijkheid en spelerskeuzes in Dead Space
Ontdek hoe Motive innovaties gebruikt om nog meer spelers van Dead Space™ te laten genieten.
Toen het team van Motive™ begon aan de remake van Dead Space™, wilden ze ervoor zorgen dat zo veel mogelijk mensen van de game zouden kunnen genieten.
"Dead Space is een klassieker die de perceptie van horrorgames veranderde toen hij uitkwam," zegt Lead Senior Experience Designer Christian Cimon, "dus het was logisch om die game nieuw leven in te blazen voor een hele nieuwe generatie. Maar de game kwam 15 jaar geleden uit, toen opties voor toegankelijkheid minder gebruikelijk waren. Dingen als ondertiteling, gesproken menu's, controllerinstellingen en dergelijke zijn nu heel gewoon, en de remake moest voldoen aan die moderne standaarden."
Natuurlijk is voldoen aan de verwachtingen maar een beginpunt, dus deze nieuwe Dead Space gaat op een aantal belangrijke manieren verder dan die standaarden.
JOUW GAME, JOUW KEUZE
Ten eerste biedt de game uitgebreide, fijnmazige aanpassingsmogelijkheden. Een aantal voorbeelden:
- Opties-menu: Menu's kunnen gesproken worden, met een regelbaar volume.
- Modus voor kleurenblinden: Vooraf ingestelde kleuraanpassingen ondersteunen protanopia (kleurenzwakte voor rood), deuteranopia (kleurenzwakte voor groen) en tritanopia (kleurenzwakte voor blauw). Daarnaast kunnen de kleurcontrastniveaus worden aangepast.
- Besturingsaanpassing: De game stelt spelers in staat om met één druk op de knop snelle acties te voltooien, de bediening voor sprinten, richten en kaartzoom op in-/uitschakelen te zetten, en het sluiten van audio- en videologs met een tik in plaats van door de knop ingedrukt te houden. Bovendien kan elke invoer worden toegewezen aan een andere knop.
- Richthulp: Als richthulp actief is, kunnen spelers ervoor kiezen om 'frictie' te activeren, waardoor de beweging van de camera wordt vertraagd als de doellaser een vijand nadert. De speler kan ook kiezen hoe lang de camera zich op een vijand richt bij het aanvallen, of kan dit 'magnetisme' helemaal uitschakelen.
- Gebruikersinterface: Spelers kunnen het kinesesymbool uitschakelen bij het richten, of een blijvende stip op het scherm activeren die voor sommige gebruikers de ervaring met de spelcamera kan verbeteren.
- Beweging: Het zwevende effect van het hoofdmenu kan worden uitgeschakeld, en spelers kunnen cameratrilling uitschakelen.
- Ondertiteling: Niet alleen kan de ondertiteling worden in- of uitgeschakeld, maar spelers kunnen ook de lettergrootte aanpassen, hoofdletterstijl inschakelen, de kleuren van de tekst en de achtergrond omkeren, de doorzichtigheid van de achtergrond aanpassen, de naam van de spreker tonen of verbergen en kiezen of die naam in een andere kleur moet worden weergegeven dan de rest van de tekst.
Dat is al een uitgebreid pakket met opties, maar daar stopte het team niet met het verbreden van het publiek. "Motive erkende dat sommige spelers mogelijk bepaalde soorten content die typisch zijn voor horror- en goregames willen blokkeren," zegt EA's Program Lead for Game Accessibility Morgan Baker. "Daarom wilde het team mogelijke manieren onderzoeken om spelers te laten bepalen hoe ze de meer grafische inhoud van de game bekijken."
De oplossing: Dead Space is de eerste van dit type games die een waarschuwing bevat om de speler volledig te informeren over mogelijk gevoelige content, en zelfs een optie om die content te blokkeren als de speler dat wil. "De eerste optie waarschuwt je van tevoren voor een mogelijk schokkende scène", zegt Christian, "door een niet-storende pop-up te tonen die een korte beschrijving geeft van het soort gebeurtenis dat je te wachten staat of in een audio- of videologboek voordat je gaat spelen. De andere optie verbergt de komende scène achter een schermeffect. Je hoort nog steeds het geluid, maar een vervagingseffect verbergt de beelden tot de scène voorbij is."
Het team benadrukt dat deze inhoudswaarschuwingen volledig optioneel zijn en standaard zijn uitgeschakeld. "Dead Space blijft een horrorgame, met gruwelijkheden en bloed," zegt Christian. "We wilden natuurlijk niet ingaan tegen de kern van de game, dus het gaat hier niet om geweld tegen Necromorphs. We richten ons vooral op scènes met intens geweld tegen mensen, sterke psychologische horror of zelfbeschadiging. Er komt natuurlijk veel subjectiviteit bij kijken als je probeert te beoordelen wat schokkend is."
"Al deze functies hebben natuurlijk ruimte voor groei," voegt Morgan eraan toe. "Gamedesign is een voortdurend leerproces, en er is altijd ruimte voor verbetering."
DE CONTINUE REIS
Dead Space is dus zeker niet de laatste halte op de weg naar meer inclusie. "Toegankelijkheidsopties worden onderdeel van de normale set opties," zegt Christian. "We willen dat toegankelijkheidsopties langzaam gewoon spelopties worden. En dat is logisch voor ontwikkelaars, om de liefde voor games met nog meer mensen te willen delen. Maar het is ook zakelijk gezien verstandig, want het betekent een groter potentieel publiek voor de game."
"Het gaat om het wegnemen van barrières tussen onze spelers en onze games," zegt Morgan. "Toegankelijkheid verbetert ervaringen voor mensen van alle niveaus en achtergronden, waardoor betere producten mogelijk worden en meer spelers een plezierige ervaring kunnen beleven. En het werk van het Dead Space-team laat zien dat het vergroten van de toegankelijkheid voor ons een prioriteit blijft."
Dit is overigens slechts het nieuwste voorbeeld van het streven van EA naar toegankelijkheid. Neem bijvoorbeeld de lancering van het Inclusive Player Experience-team (ook wel IPeX genoemd) en de onlangs aangekondigde nieuwe toevoegingen aan EA's inzet voor het delen van toegankelijkheidspatenten, waarmee concurrenten en ontwikkelaars gratis toegang krijgen tot toegankelijkheidspatenten en -technologie. Dit maakt allemaal deel uit van EA's voortdurende streven naar positief spelen en het verminderen of wegnemen van zoveel mogelijk toegangsbarrières in games.
"Het is zo motiverend om te zien dat een studio als Motive er zo in investeert om spelers meer keuzes te bieden rond de manier waarop ze horrorcontent consumeren," zegt Morgan. "Het is inspirerend. En we hopen dat meer studio's dezelfde richting op zullen gaan. Want uiteindelijk winnen we allemaal als iedereen games kan spelen."