Opinie na temat głównych elementów Battlefield
Mapy – rozpoczęcie
Cześć!
1 lutego potwierdziliśmy nasze zobowiązanie do poprawy jakości Battlefield™ 2042. Częścią tego zobowiązania jest lepsze komunikowanie, w jakim kierunku zmierzamy i co motywuje nasze decyzje dotyczące wprowadzania ulepszeń do gry. Chcemy także bardziej bezpośrednio współpracować z Wami i słuchać Waszych opinii.
Dzisiaj rozpoczniemy, prezentując pierwszy obszar gry, na którym się skupiamy, czyli projekty map.
Na podstawie Waszych opinii zarysujemy 5 głównych tematów, które zidentyfikowaliśmy w związku z obecnymi problemami z rozgrywką na mapach, ich przyczyny oraz nasz obecny tok myślenia i proponowane zmiany dotyczące tych problemów. Naszą intencją jest prowadzenie z Wami otwartej dyskusji, dlatego czekamy na poznanie Waszych opinii na temat zaktualizowanych celów projektów map, by upewnić się, że podejmujemy właściwe decyzje, które pozytywnie wpłyną na rozgrywkę.
Chcemy poznać Wasze opinie, dzielcie się nimi na naszych oficjalnych kanałach:
Przemieszczanie się
Jednym z głównych problemów, które zidentyfikowaliśmy, jest przemieszczanie się. Widzimy i słyszymy Waszą frustrację związaną z tym, jak długo zajmuje przemieszczanie się na mapach pomiędzy flagami czy od punktu odrodzenia się w bazie do flagi. Wynika to z wprowadzenia rozgrywki dla 128 graczy i jednych z największych map, które kiedykolwiek stworzyliśmy. Choć większe mapy oferują większą przestrzeń rozgrywki i swobodę, efektem ubocznym staje się to, że rozgrywka jest teraz bardziej rozproszona, co prowadzi do ogólnego wydłużenia czasu walki w związku z osiąganiem celów.
Widzieliśmy, że określacie doświadczenia z tym związane terminami takimi jak „symulator spacerowicza”. Rozumiemy, że nie jest to zadowalające doświadczenie i zgadzamy się, że ogólny czas przemieszczania się jest zbyt długi.
Staramy się skrócić czas podróży między flagą a punktem odrodzenia się w bazie na niektórych mapach, przemieszczając zarówno punkt odrodzenia się w bazie, jak i najbliższe flagi. Zidentyfikowaliśmy już kilku oczywistych kandydatów, którzy nie spełniają naszych nowych oczekiwań, ale chcemy również poznać Wasze opinie na ten temat. Które mapy obecnie nie zapewniają dobrych wrażeń w początkowej fazie rozgrywki z powodu położenia punktu odrodzenia się w bazie? Które mapy utrudniają powrót do walki w sytuacji, gdy w rozgrywce bierze udział maksymalna liczba graczy? W dalszej części wpisu podzielimy się linkiem do ogólnego wątku z opiniami, który otworzyliśmy, by wyłapać część opinii, ale zachęcamy do rozmawiania o tym również w innych miejscach związanych ze społecznością Battlefield. Monitorujemy te rozmowy i z chęcią dowiemy się, co macie do powiedzenia.
Intensywność
Kolejnym obszarem, który zidentyfikowaliśmy jako wymagający usprawnienia, jest ogólna intensywność walki. Uważamy, że problem ten dotyczy głównie rozgrywek dla 128 graczy, zwłaszcza w trybie Przełamania. Wiemy, że podczas niektórych natarć na cel walka o flagi może stać się zbyt chaotyczna. Czasem z powodu zbyt dużej liczby graczy lub pojazdów, a czasem z powodu ogólnego chaosu, który może być przytłaczający w momencie, gdy próbujecie ocenić, co aktualnie dzieje się wokół Was.
Jeśli chodzi o poprawki, obecnie dokonujemy analizy, czy w Przełamaniu powinno brać udział 128 czy 64 graczy, a także czy redukcja ogólnej liczby odradzających się pojazdów zapewni, że ich obecność będzie mniej przytłaczająca i pozwoli piechocie odgrywać większą rolę. Przed świętami wprowadziliśmy Przełamanie dla 64 graczy, a ostatnio wprowadziliśmy w tym trybie pewne zmiany w wartościach kuponów, w związku z zachowaniami, które obserwowaliśmy w ostatniej fazie wykonywania celu. Obecnie wydaje się nam, że Przełamanie dla 64 graczy zapewnia najlepsze wrażenia z rozgrywki.
Chcemy jednak poznać Wasze opinie na temat intensywności rozgrywki w Przełamaniu. Jaką macie opinię na temat obecnej równowagi pomiędzy piechotą a pojazdami w tym trybie? Czy graliście w Przełamanie dla 64 graczy i uważacie, że to lepszy sposób działania tego trybu? Wciąż pracujemy nad kolejnymi usprawnieniami tego trybu. Chcemy włączyć do tego procesu jak najwięcej Waszych opinii.
Zasięg wzroku
Zasięg wzroku to kolejny temat, w sprawie którego otrzymaliśmy wiele opinii. Gdy mówimy o zasięgu wzroku, mamy na myśli to, jak często trafia Cię ostrzał oddalonego wroga. Zgadzamy się z Wami, że obecnie na niektórych mapach jest zbyt wiele otwartych i płaskich przestrzeni, co kładzie zbyt duży nacisk na bezpośrednią walkę na długi dystans pomiędzy celami. Wiemy, że opinie dotyczą w dużej mierze pewnych obszarów Kalejdoskopu, ale widzieliśmy również dyskusje na temat innych obszarów naszych map.
Obecnie plan usprawnienia zakłada zapewnienie większej liczby możliwości ukrycia się przed wzrokiem wroga podczas przemieszczania się od celu do celu, by ograniczyć walkę na dużym dystansie oraz konieczność noszenia broni, która sprawdza się najlepiej na takich dystansach.
Jak już wspomnieliśmy, obecnie uważamy, że Kalejdoskop to oczywisty wybór w kwestii wyzwań związanych z zasięgiem wzroku, i już prowadzimy wewnętrzne prace nad poprawianiem niektórych obszarów tej mapy, włączając w to przeprojektowywanie rozgrywki Przełamania tak, by przenieść walkę w miejsca, gdzie już istnieją lepsze osłony. Chcielibyśmy dowiedzieć się, na których mapach i przy których flagach Waszym zdaniem najbardziej jest potrzebnych więcej obiektów blokujących zasięg wzroku. Ta wiedza pomoże nam jak najlepiej ukierunkować pracę, którą wykonujemy równolegle do przygotowywania innych zmian, i pozwoli nam eliminować następne ważne problemy w odpowiedniej kolejności.
Ścieżki
Kolejnym ważnym tematem opinii są niejasne ścieżki prowadzące do celów oraz szlaki najczęściej obierane przez graczy przemieszczających się pomiędzy celami. Bez jasno określonej domyślnej ścieżki, ogień wroga częściej nadchodzi ze wszystkich możliwych stron. Zdajemy sobie sprawę, że w trakcie obrony może to utrudnić utrzymanie celu, a podczas ataku gracze wystawiają się na ostrzał, próbując nacierać w kierunku flagi z niekorzystnych pozycji.
Obecnie pracujemy nad udoskonaleniami ścieżek obecnych na mapach, aby umożliwić jaśniejsze i dokładniej określone przemieszczanie się między celami i skupienie uwagi na walce. Jeśli macie przemyślenia albo przykłady pasujące do tych celów, podzielcie się nimi z nami. Może to być coś tak prostego, jak przygotowanie dwuminutowego klipu z przemieszczania się od flagi do flagi razem z opinią na temat Waszych wrażeń (dobrą lub złą), lub omówienie konkretnych obszarów, na których według Was obecnie brakuje dobrych ścieżek przemieszczania się, czy też podanie przykładów miejsc, gdzie teraz ten aspekt działa najlepiej.
Osłona
Na koniec – i podobnie jak w kwestii zasięgu wzroku – obecny brak osłon na mapach to kolejny obszar do poprawienia. Tu również przyczyną są otwarte, płaskie przestrzenie, na które trafiacie na niektórych mapach. Staramy się ograniczyć bezpośrednie starcia na długi dystans pomiędzy celami, ale chcemy również zapewnić odpowiednią liczbę osłon podczas przemieszczania się.
Zamierzamy się tym zająć, sprawdzając zapotrzebowanie na dodatkowe osłony w miejscach, w których wydają się nam potrzebne. Zgodnie z tym, co omówiliśmy przy okazji innych obszarów, na których się skupiamy, naszą intencją jest zmniejszenie prawdopodobieństwa trafienia pod ostrzał ze wszystkich stron i poczucia zagubienia po trafieniu na ziemię niczyją pomiędzy jednym celem a drugim.
Jeśli przychodzą Wam do głowy konkretne obszary na mapach, na których ewidentnie brakuje osłon, podzielcie się z nami opinią.
Przykłady obszarów wymagających ulepszeń na obecnych mapach
Oto kilka przykładów obszarów negatywnie wpływających na wrażenia z rozgrywki, które pomogą Wam lepiej zrozumieć to, co dzisiaj omówiliśmy:
Przełamanie – sektor A dużego Kalejdoskopu – to dobry przykład sytuacji, w której według nas cele są zbyt oddalone od punktu odrodzenia się w bazie obrońców. Trudno jest dostać się w jednym kawałku od punktu odrodzenia się do tych celów. Po opuszczeniu punktu odrodzenia się do dyspozycji jest bardzo niewiele osłon w okolicach drogi i nasypów porośniętych trawą. Uważamy, że obecnie dla strony atakującej jest to zbyt wymagające.
Podbój – Kalejdoskop – obserwujemy bardzo niewiele osób przemieszczających się od lewej wieży przez skatepark do kopuły. Wiele otwartych przestrzeni bez osłon wystawia Was na ostrzał przez zbyt długi czas. Jako przykład dodaliśmy poniżej mapę ruchu pokazującą duże obszary mapy, które są zbyt niebezpieczne, by w nich działać.
Kiedy możemy się spodziewać planowanych usprawnień w grze?
Plany, które dziś przedstawiliśmy, będą wymagać znaczącego czasu realizacji, dlatego chcemy wprost zakomunikować, że nie wszystkie proponowane zmiany trafią do gry w jednym momencie i na wszystkie mapy.
Ustaliliśmy już pakiet ulepszeń, które zaczęliśmy wprowadzać do nowych map powstających na potrzeby gry, ale z czasem zamierzamy również zaktualizować stare mapy, w pierwszej kolejności poświęcając uwagę tym z nich, które najbardziej potrzebują zmian.
Obecnie naszym priorytetem jest usprawnienie Kalejdoskopu w trybach Podbój i Przełamanie. Wiemy, że usprawnienie tej mapy może mieć największe przełożenie na poprawę wrażeń z rozgrywki, dlatego możecie spodziewać się, że zostanie zaktualizowana jako pierwsza. Obecnie planujemy zapewnić aktualizacje Kalejdoskopu w trakcie sezonu 1., a Wasze opinie pomogą nam zoptymalizować wprowadzane zmiany i wskażą, na którym aspekcie map powinniśmy skupić się w następnej kolejności.
Co dla przyszłości projektowania map oznaczają obecnie zidentyfikowane obszary wymagające usprawnienia?
Informowaliśmy już Was, że w przyszłych sezonach odwiedzicie nowe miejsca. Dziś nakreślimy Wam wpływ, jaki mają nasze obecne wnioski na proces projektowania nowych map.
Dla nas samych najważniejszą lekcją jest to, że większe mapy niekoniecznie oznaczają większą wolność i zróżnicowanie rozgrywki czy lepszą zabawę. Dlatego możecie się spodziewać, że skala nowych map będzie mniejsza od skali obecnie dostępnych. Oznacza to również, że rozważamy możliwość zmniejszenia liczby sektorów i ogólnej liczby punktów kontrolnych na mapie w rozgrywkach dla 128 graczy. Bierzemy pod uwagę zmianę kształtu map, by orientowanie się na nich stało się prostsze. Sądzimy, że przejście od standardowych w serii Battlefield map w kształcie kwadratu do prostokątnego kształtu popularnego w niektórych naszych starszych tytułach może zachęcić do nacierania naprzód zamiast wykonywania manewrów okrążających. Uważamy, że może to pomóc skupić się na walce, zapewnić większą świadomość otoczenia oraz zmniejszyć szanse na trafienie pod ostrzał ze wszystkich stron.
Sprawdzimy również liczbę graczy w różnych trybach, takich jak Przełamanie, a także rodzaje i liczbę pojazdów, które mogą być używane na konkretnych mapach. Przykładowo: czy ma sens obecność odrzutowców (kilku) na Kalejdoskopie, skoro jest to nasza najmniejsza mapa? Warto pamiętać, że nie chcemy ograniczyć dostępnych opcji, ale znaleźć odpowiednią równowagę, która pozytywnie wpłynie na wrażenia z rozgrywki. Przede wszystkim zależy nam na zapewnieniu Wam dobrej zabawy, niezależnie od tego, na której mapie się znajdujecie.
Co dalej?
Mamy nadzieję, że udało nam się przedstawić, w jaki sposób zbieraliśmy Wasze opinie na temat projektów map i jak wygląda proces myślowy związany z ich usprawnianiem. Chcemy, by była to otwarta dyskusja z Wami, naszą społecznością, i nie możemy się doczekać, by poznać Wasze opinie na temat tego, co dzisiaj omówiliśmy.
W dzisiejszym poście postawiliśmy wiele pytań, dlatego zachęcamy do podzielenia się opiniami na oficjalnym forum Battlefield, ale będziemy także czytać komentarze w wielu miejscach, w których gromadzi się społeczność, takich jak Discord, Reddit i kanały mediów społecznościowych.
Jeszcze w tym miesiącu napiszę do Was w sprawie opinii, którymi się podzieliliście – do czego nas zainspirowały i co udało nam się dzięki nim osiągnąć. Spodziewajcie się wieści ode mnie i naszego zespołu na temat wpływu Waszych opinii na zapewnianie najlepszych możliwych wrażeń z rozgrywki.
Na koniec jeszcze raz chcielibyśmy podkreślić nasze oddanie nieustającemu ulepszaniu i dostarczaniu nowej zawartości do Battlefield 2042. Nie bierzemy za pewnik Waszej obecności i naprawdę doceniamy opinie oraz wsparcie podczas naszej wspólnej drogi w kierunku sezonu 1.
Do zobaczenia na polu walki,
Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, aby jak najlepiej informować naszą społeczność.