Mass Effect™ Edycja Legendarna Mass Effect: Andromeda Strona główna OPIS GRY FABUŁA KALENDARIUM POSTACIE PORÓWNANIE REMASTERÓW WYMAGANIA PC SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE WYDAJNOŚCI STEROWANIE DOSTĘPNOŚĆ SPOŁECZNOŚĆ PORADNIKI DLA COSPLAYERÓW PRZEŚLIJ SWOJE DZIEŁO ZESTAW DLA FANÓW ZGŁOSZENIA FANÓW MULTIMEDIA WIADOMOŚCI KREATOR GRAFIK OPIS GRY FABUŁA KALENDARIUM POSTACIE PORÓWNANIE REMASTERÓW WYMAGANIA PC SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE WYDAJNOŚCI STEROWANIE DOSTĘPNOŚĆ SPOŁECZNOŚĆ PORADNIKI DLA COSPLAYERÓW PRZEŚLIJ SWOJE DZIEŁO ZESTAW DLA FANÓW ZGŁOSZENIA FANÓW MULTIMEDIA WIADOMOŚCI KREATOR GRAFIK Mass Effect™ Edycja Legendarna Mass Effect: Andromeda EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox One Steam EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox One Steam

ZMIANY W ROZGRYWCE

ZMIANY W WYWAŻENIU GRY, USPRAWNIENIA I POPRAWKI MECHANICZNE

MASS EFFECT™ EDYCJA LEGENDARNA

Witajcie wszyscy!

Po tym, jak zapowiedzieliśmy grę Mass Effect™ Edycja Legendarna podczas obchodów dnia N7 i pokazaliśmy wam ją po raz pierwszy wcześniej w tym roku, wasza pasja i ekscytacja dosłownie zwaliły nas z nóg. Dziś chcielibyśmy opowiedzieć wam szerzej o tym, czego możecie spodziewać się po tym remasterze. Znajdziecie tu najświeższe informacje dotyczące Edycji Legendarnej, od usprawnień rozgrywki po zmiany w wyważeniu gry i nie tylko. W przyszłym tygodniu będziecie mogli dodatkowo zobaczyć, jak przebiegał proces tworzenia nowej wersji z naciskiem na zmiany wizualne w całej trylogii.

Przyjrzyjmy się. Poniższy wpis porusza kolejno następujące zagadnienia:

 


„Nie potrzebuję szczęścia. Mam naboje”.

Poprawki walki

W kolejnych częściach trylogii Mass Effect system walki ewoluował, co przekładało się na inne wrażenia płynące z rozgrywki. Chcieliśmy wprowadzić nieco ogólnych poprawek, nie zmieniając przy tym bez potrzeby rzeczy, które nasi fani kochają w każdej z tych gier. Mieliśmy do czynienia z nietypowym wyzwaniem, ponieważ pierwsza gra różni się dość istotnie od drugiej i trzeciej, jeśli chodzi o rozgrywkę i walkę. Mass Effect czerpało pełnymi garściami z tradycyjnych mechanik gier RPG, takich jak losowe rzuty kośćmi i rozwijanie rozpisanych na papierze statystyk postaci. W rezultacie broń w Mass Effect wydaje się być mniej celna i skuteczna niż w Mass Effect 2 i 3.

Często słyszeliśmy, że celownik rozsuwający się na znaczną część ekranu po oddaniu kilku strzałów z karabinu był dla graczy źródłem frustracji, postanowiliśmy więc zmodyfikować tę mechanikę tak, by broń była bardziej przyjazna w użytkowaniu, nie porzucając przy tym jednak ducha oryginalnych gier.

W pierwszej części serii Mass Effect celność każdej broni (w tym rozrzut i efekt kołysania) została zmodyfikowana tak, żeby gracze mogli łatwiej skoncentrować ogień na celu, nie zapominając przy tym jednak o kontrolowaniu długości serii i poziomu ciepła. Dodatkowo, podczas korzystania z przyrządów celowniczych kamera znajduje się bliżej, co przekłada się na większą celność (podobnie jak w drugiej i trzeciej grze), usprawniliśmy też asystę celowania w celu zwiększenia precyzji strzałów. Te drobne, zakulisowe zmiany składają się na znacznie bardziej responsywny system walki, który pozwala graczowi lepiej kontrolować sytuację.

Poprawiliśmy również wyważenie zdolności w pierwszej grze. Dla przykładu Niewrażliwość daje teraz dostęp do potężnej premii defensywnej, która utrzymuje się przez krótki czas zamiast małej premii, która jest aktywna zawsze.

Poniżej znajdziecie listę zmian w rozgrywce, które zostały wprowadzone konkretnie w pierwszej części Mass Effect w celu upodobnienia tej gry do reszty trylogii:

  • Shepard może teraz używać sprintu także poza walką
  • Ataki wręcz zostały przypisane do przycisku i nie będą już wyprowadzane automatycznie, kiedy przeciwnik jest blisko
  • Broń jest znacznie celniejsza i bardziej komfortowa w obsłudze
    • Rozrzut broni rośnie wolniej
    • Karabiny snajperskie zostały pozbawione efektu kołysania
    • Poprawiono położenie kamery podczas korzystania z przyrządów celowniczych/strzelania precyzyjnego
    • Lepsza asysta celowania pozwala łatwiej zaatakować wybrany cel
  • Wszystkie trafienia w głowy odpowiednich wrogów zadają zwiększone obrażenia w pierwszej grze
    • Premia ta nie była wcześniej uwzględniana podczas atakowania niektórych przeciwników, łącznie z pewnymi humanoidami
  • Ulepszenia amunicji (przeciworganiczna, przeciw syntetykom itd.) pojawiają się teraz przez całą grę
    • Poprzednio przeciwnicy przestawali je upuszczać, gdy postać gracza była na wysokim poziomie
    • Można je teraz również kupić u handlarzy
  • Każda broń może być używana przez dowolną klasę bez żadnych kar
    • Specjalizacje (możliwość szkolenia się w obsłudze i ulepszania poszczególnych rodzajów broni) są nadal przypisane do konkretnych klas
  • Broń schładza się znacznie szybciej
  • Poprawiono korzystanie z medi-żelu
    • Podstawowy czas odnowienia umiejętności uległ skróceniu
    • Zwiększono korzyści z osiągania kolejnych poziomów 
    • Premie do czasu odnowienia umiejętności Liary uległy zwiększeniu
  • Poprawki w zarządzaniu ekwipunkiem
    • Przedmioty mogą być oznaczane jako „elementy zbędne”
    • Wszystkie takie elementy można za jednym zamachem przerobić na omni-żel lub sprzedać u handlarza
    • Dodano możliwość sortowania przedmiotów w ekwipunku i w sklepach
  • Wyważenie niektórych zdolności zostało poprawione
  • Moce broni (te, które można odblokować w drzewkach umiejętności poszczególnych rodzajów broni) zostały poprawione:
    • Skuteczność i siła uległy zwiększeniu (w niektórych przypadkach wiąże się to ze skróconym czasem działania)
    • Aktywacja mocy resetuje poziom ciepła

 


„Jeśli to jest wojna, muszę mieć armię... albo naprawdę dobry zespół”.

Dodatkowe usprawnienia rozgrywki

Oprócz ogólnych zmian dotyczących używania broni, wprowadziliśmy też konkretne modyfikacje w zakresie poszczególnych starć, wrogów i samego przebiegu walki. Mieliśmy kilka okazji, by upodobnić pierwszą grę do kolejnych części, znaleźliśmy też trochę systemów występujących w całej trylogii, które wymagały pewnych poprawek.

Nie chcemy psuć zabawy nowym graczom, ale możemy tu podać przykład walki z głównym przeciwnikiem na Noverii. Pomieszczenie, w którym dochodzi do starcia zostało nieco zmodyfikowane i nie jest już tak ciasne, choć nadal wygląda bardzo znajomo. Dodatkowo postać gracza będzie znacznie mniej podatna na działanie zdolności biotycznych kończących się rzutem. 

Wprowadziliśmy też inne celowe poprawki, które mają związek z walką:

  • Członkowie oddziału mogą teraz otrzymywać indywidualne rozkazy w pierwszej części Mass Effect, podobnie jak w Mass Effect 2 i 3.
  • Niektóre walki z wrogami głównymi i zwyczajnymi z pierwszej gry zostały zmodyfikowane tak, żeby były uczciwsze, a przy tym nadal stanowiły wyzwanie dla graczy
  • System osłon został poprawiony w całej trylogii
    • Podczas niektórych starć dostępne są nowe osłony
    • Chowanie się i wychodzenie zza osłony działa bardziej przewidywalnie
  • Przyznawanie PD zostało ponownie zbalansowane w pierwszej grze (szczegóły poniżej)
  • Dostępność amunicji została ponownie zbalansowana w Mass Effect 2 (szczegóły poniżej)

Walka wiąże się ze zdobywaniem PD. Liczba PD przyznawanych w pierwszej części została ujednolicona w celu uzyskania lepszego wyważenia, zwłaszcza pod koniec gry. Gracze, którzy ukończą większość dostępnej zawartości powinni częściej dochodzić do końca na wysokim poziomie, nie trzeba więc będzie przechodzić gry drugi raz, by osiągnąć ten cel. Dodatkowo limit poziomu postaci podczas pierwszego podejścia do gry został usunięty.

Ostatnia ze zmian powiązanych z walką dotyczy kwestii amunicji w Mass Effect 2. Uznaliśmy, że dostępność amunicji w starej wersji gry była zbyt niska. W związku z tym wrogowie upuszczają ją teraz częściej, zwłaszcza gdy gracz korzysta z karabinu snajperskiego, ponieważ amunicja do niego była upuszczana w oryginalnym wydaniu szczególnie rzadko.

 


„Ten pojazd ma duszę, wiesz?”

Mako

Oczywiście musimy też poruszyć kwestię (nie)sławnego M-35 Mako. Ten legendarny pojazd z pierwszej części Mass Effect przeszedł „kalibrację” i spisuje się lepiej, niż kiedykolwiek wcześniej. W oryginalnej grze parametry fizyczne Mako sprawiały, że pojazd był zbyt lekki i często odbijał się od podłoża, przez co łatwo było stracić nad nim kontrolę. Obecnie prowadzi się go znacznie bardziej komfortowo, co zresztą wcale nie pozbawiło go jego dawnego „uroku” (tak, nadal możecie do woli zjeżdżać z różnych urwisk).

Funkcjonalność pojazdu również uległa poprawie – tarcze regenerują się teraz szybciej, a z tyłu pojawiły się nowe dopalacze, które pozwolą wam osiągnąć większą prędkość podczas nieuchronnych prób pokonania niemalże pionowego zbocza (wszyscy to robimy). Dopalacze ładują się niezależnie od silników skokowych zamontowanych w dolnej części pojazdu, co oznacza, że systemy te mogą być używane równolegle lub oddzielnie.

Oto zmiany, których będziecie mogli doświadczyć, jeżdżąc Mako:

  • Lepsza sterowność
    • Poprawiony model fizyczny, który cechuje się większym „poczuciem masy” i lepszą przyczepnością 
  • Poprawione sterowanie kamerą
    • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał Mako dokładne celowanie przy niskich kątach
  • Tarcze regenerują się szybciej
  • Dodano nowe dopalacze pozwalające uzyskać wyższą prędkość
    • Czas odnowienia dopalaczy jest niezależny od silników skokowych
  • Podczas korzystania z Mako nie otrzymuje się już mniejszej liczby PD
  • Kontakt z lawą nie powoduje już natychmiastowego niezaliczenia misji i zamiast tego zadaje obrażenia czasowe

 


„Dobra, a co z Shepardem?”

Ujednolicenie i modernizacja trylogii

Tworząc Edycję Legendarną, chcieliśmy udoskonalić trylogię i nadać jej większą spójność, zachowując przy tym rzeczy, które czyniły każdą z tych gier wyjątkową. 

Dla przykładu, ujednoliciliśmy personalizację Shepard/Sheparda w ramach kreatora postaci, dodając przy tym nieco nowych opcji, takich jak dodatkowe kolory skóry czy fryzury. We wszystkich trzech grach można posłużyć się tym samym kodem kreatora postaci (można go zobaczyć w lewym dolnym rogu na poniższym obrazku), co oznacza, że twoja Shepard (bądź twój Shepard) może wyglądać tak samo w całej trylogii. Możesz też zmienić jej lub jego wygląd na początku każdej części. Opcje personalizacji i wyglądu postaci zostały poprawione dzięki nowym teksturom i modelom włosów.

W skład zestawu wchodzi również Mass Effect: Geneza, czyli komiks wydawnictwa Dark Horse, który pozwoli graczom podjąć decyzje z poprzednich gier, jeśli zechcą zacząć od razu od Mass Effect 2 lub 3.

Oczywiście Edycja Legendarna zawiera też wiele innych dodatkowych ulepszeń. Oto niektóre elementy, których możecie się tam spodziewać:

  • Nowa, wspólna aplikacja startowa dla wszystkich trzech gier
    • Pozwala zmieniać ustawienia napisów i języka dla całej trylogii
    • Stan gry nadal jest zapisywany osobno dla każdej części, pozwalając na niezależne zarządzanie zapisami
  • Zaktualizowany kreator postaci i nowe opcje opisane powyżej
    • Żeńska Shepard z Mass Effect 3 to nowy domyślny wygląd kobiecy we wszystkich trzech grach (oryginalna wersja dostępna jest jako jedna z gotowych opcji do wybrania)
  • Zaktualizowano osiągnięcia z całej trylogii
    • Do trylogii dodano nowe osiągnięcia
    • Postępy w ramach niektórych osiągnięć będą naliczane we wszystkich trzech grach (np. „zabij 250 wrogów we wszystkich grach”)
      • Usunięto osiągnięcia, które stały się niepotrzebne na skutek działań konsolidacyjnych
    • Opisy/założenia i/lub nazwy niektórych osiągnięć zostały zaktualizowane
  • Zintegrowano broń i pancerze z pakietów DLC
    • Broń i pancerze z pakietów DLC to teraz naturalna część gry; można je odblokować dzięki badaniom lub kupić od handlarzy pojawiających się w różnych punktach rozgrywki – nie będą dostępne od samego początku. Pozwoliło to zachować ogólny balans i progresję w ME2 i ME3
    • Kaptur zwiadowczy (ME2) i pancerz Ajax Cerberusa (ME3) dostępne są na początku każdej gry
  • Dodatkowe zmiany poprawiające przebieg i komfort rozgrywki
    • Zremiksowana i poprawiona oprawa dźwiękowa we wszystkich grach
    • Usunęliśmy setki starych błędów z oryginalnych wersji
    • Natywna obsługa kontrolerów i ekranów 21:9 na PC oraz kompatybilność z DirectX 11 

 


„Potraktuj to jako przywrócenie do służby... komandorze”.

Nowe wyważenie Galaktycznej Wojny

Jako komandor Shepard musisz wykonać najtrudniejszą spośród wszystkich misji: pokonać Żniwiarzy i uratować galaktykę przed zagładą. Wszystko rozstrzygnie się w Mass Effect 3, gdy galaktyka się zjednoczy, ale to twoje wybory z całej trylogii zadecydują o tym, jaką drogą dotrzesz do celu i kto będzie walczył u twojego boku. Galaktyczna Wojna pozwoli ci znaleźć się w samym sercu wojny ze Żniwiarzami, w Centrum Informacji Bojowych na Normandii, które w Edycji Legendarnej działa na nowych zasadach. Dla przykładu, na poziom gotowości bojowej nie wpływają już czynniki zewnętrzne, które nie są częścią kolekcji, takie jak rozgrywka wieloosobowa czy stara aplikacja na urządzenia mobilne towarzysząca ME3. Nie oznacza to jednak, że pokonanie Żniwiarzy będzie łatwe. 

Im więcej zawartości ukończysz na przestrzeni całej trylogii, tym większa szansa, że osiągniesz odpowiedni poziom gotowości przed ostatnimi czekającymi cię walkami. Jeśli chcesz zagrać wyłącznie w Mass Effect 3, przyjdzie ci wykorzystać prawie wszystkie dostępne w grze opcje, żeby mieć szanse na odblokowanie zakończenia, które nie wiąże się ze stratami na galaktyczną skalę. Ukończenie pierwszych dwóch gier i przeniesienie swoich postępów do ostatniej części to najpewniejszy sposób, by ostatnie godziny wojny ze Żniwiarzami miały pomyślne zakończenie. Dla porównania: jeśli znasz ME3 w wersji rozszerzonej (w której gotowość bojowa działała na nowych zasadach), przygotowanie się w pełni do ostatecznego starcia będzie w Edycji Legendarnej jeszcze trudniejsze. Przy okazji: zakończenie z wersji rozszerzonej to teraz domyślny finał gry.

Z drugiej strony, przygotowanie waszych intergalaktycznych armii będzie teraz nieco łatwiejsze dzięki licznym poprawkom usuwającym krytyczne błędy i usprawnieniom poprawiającym działanie systemu idealista-renegat w ME2; usunęliśmy kilka starych problemów, które utrudniały dostęp do prawdziwych statystyk reputacji i uniemożliwiały wybranie pewnych opcji dialogowych, które powinny być aktywne. Wszystko to sprawia, że droga do kluczowych rozstrzygnięć, które były notorycznie trudne do osiągnięcia w ME2 (i miały wpływ na ME3) jest teraz pewniejsza, co pozwala uzyskać lepsze rezultaty w ostatnim akcie tej opowieści.

 


„Wiesz, jak za dawnych lat”.

Powrót do korzeni serii Mass Effectnaszych korzeni, a jesteśmy przecież zespołem, który obchodzi właśnie 25. rocznicę swojego powstania – był dla nas niezwykle nostalgicznym i emocjonalnym przeżyciem. Jesteśmy przekonani, że wielu z was poczuje się podobnie, kiedy będziecie mogli zagrać w Edycję Legendarną. Słyszeliśmy od tak wielu z was, że chcielibyście zagrać w oryginalną trylogię, albo po raz pierwszy, albo... cóż, powiedzmy, że „kolejny”. Nie musimy przecież liczyć.

Ten powrót do miejsca, w którym wszystko się zaczęło, powrót do pracy, którą nasz zespół wykonał ponad dekadę temu był trochę surrealistyczny, ale czuliśmy, że tak właśnie należało zrobić; ten projekt jest dziełem naszej pasji, którym chcemy podziękować wam za wiele lat nieocenionego wsparcia (i może przy okazji umilić wam czekanie na premierę naszej następnej gry!). Wkrótce pojawi się więcej informacji, łącznie ze szczegółową analizą zmian wizualnych, których dokonaliśmy, zostańcie więc z nami. Nasi przyjaciele z IGN przygotowali też ocenę wydajności remastera, jeśli chcielibyście zobaczyć jeszcze więcej ujęć z rozgrywki!

Przy okazji chcielibyśmy podziękować wam za to, że samą liczbą próśb powołaliście ten projekt do życia! To wiele dla nas znaczy.

W imieniu całego zespołu twórców Mass Effect,

Powodzenia, komandorze.

Przejdź na stronę z multimediami, gdzie znajdziesz wysokiej jakości zrzuty ekranu w rozdzielczości 4K.