Star Wars Jedi: Upadły zakon™ Star Wars Battlefront II Star Wars Galaxy Of Heroes Strona główna Informacje ogólne Kampania Terminarz Bohaterowie Tryb online Postępy Bohaterowie Mapy i lokacje Tryby gry Posiłki Klasy Pojazdy Aktualności Fora Informacje ogólne Kampania Terminarz Bohaterowie Tryb online Postępy Bohaterowie Mapy i lokacje Tryby gry Posiłki Klasy Pojazdy Aktualności Fora

Wpływ sztucznej inteligencji na ewolucję Star Wars Battlefront II

Dokładne spojrzenie na nową technologię SI.

Jeśli gracie w nasz tytuł od dłuższego czasu (lub macie dar obserwacji), nie uszło pewnie waszej uwadze, że implementacja postaci, którymi nie kierują ludzie – czyli sterowanych przez SI (sztuczną inteligencję) – odegrała istotną rolę w ewolucji Star Wars Battlefront™ II w ciągu minionego roku.

Poruszamy zwykle nieco bardziej „namacalne” aspekty naszej gry – nowe planety, bohaterów, posiłki i tym podobne elementy – dlatego tym razem postanowiliśmy przedstawić pracę naszych programistów i projektantów w nieco innym obszarze.

Mamy nadzieję, że damy wam ciekawy wgląd w tajniki działania SI oraz sposobu, w jaki umożliwia ona twórcom tworzenie niezwykłej rozgrywki oraz zapewnia wrażenia rodem z serii Gwiezdne Wojny w trakcie potyczek.

Sterowani przez SI Anakin Skywalker i Obi-Wan Kenobi łączą siły na ulicach Theed, nawiązując do kultowych momentów sagi Gwiezdnych Wojen.

Nowa SI w Star Wars Battlefront II – Krótkie podsumowanie

Kamieniem milowym było wypuszczenie na początku 2019 r. trybu supremacji, który wprowadził nową technologię SI. Po raz pierwszy w Star Wars Battlefront II, w sieciowym trybie dla wielu graczy ludzie walczyli u boki botów (inne określenie postaci kontrolowanych przez SI).

SI zapewniło bardziej imponującą skalę walki, zwiększając liczbę żołnierzy na froncie. Dzięki temu rozwiązaniu gracze o różnym doświadczeniu mogli się lepiej bawić, ponieważ boty są dużo łatwiejszymi celami w porównaniu z weteranami gry.

Od tego czasu, w ramach aktualizacji kooperacji, SI otrzymało centralne miejsce w dwóch trybach gry: sieciowej kooperacji i szybkiej akcji offline. Zespół deweloperski skupił się na wykorzystaniu SI w celu zapewnienia graczom heroicznych doświadczeń, pozwalając tworzyć własne, niesamowite chwile w świecie Star Wars – i zabawę bez presji związanej z rywalizacją z innymi ludźmi.

Strugi wiązek z blasterów przecinają powietrze w trakcie jednej z zaciętych bitew Wojen Klonów na Geonosis w ramach trybu kooperacji.

Zaczęło się od narzędzia testowego

Projekt został zainicjowany w sierpniu 2017 r. przez Jonasa Gillberga, starszego inżyniera SI w EA, i wiązał się (jak już wspomnieliśmy) ze stworzeniem nowej technologii. Gwoli wyjaśnienia, inicjatywa ta nie ma nic wspólnego z uczeniem maszynowym, takim jak SEED lub SI obecna w trybie arcade w Star Wars Battlefront II.

Opisywana technologia została stworzona, aby boty mogły zastąpić ludzi podczas gry. Jaki był tego cel?

Początkowym założeniem projektu było stworzenie SI, aby zapewnić skalowanie podczas automatycznego testowania dużych sesji dla wielu graczy. Do sprawnego prowadzenia testów potrzebna była SI, której zachowanie możliwie najwierniej naśladowałoby zachowanie graczy.

Technologia powstała, aby zapewnić analitykom kontroli jakości – którzy regularnie analizują i testują rozgrywkę – a także twórcom treści (tj. projektantami gry i poziomów) dokładną kontrolę nad celami SI poprzez wizualną edycję skryptów. W ten sposób, przy wykorzystaniu SI do testów, nie ma potrzeby bezpośredniej interakcji z kodem.

Wśród istotnych celów, które można zapewnić dzięki wizualnej edycji skryptów, jest przemieszczanie się, obrona, atak, interakcja, działanie, lokalizacja i eliminacja oraz podążanie. W efekcie końcowym SI przygotowuje odpowiednie „klawisze” – strzał, ruch w bok, obrót wokół osi pionowej, obrót wokół osi poziomej, skok i tak dalej – które są aktywowane w każdej klatce. Można to porównać do robota, który gra z kontrolerem w rękach i wciska fizyczne przyciski, tyle że na poziomie konceptualnym. Po podłączeniu do silnika gry narzędzie oferuje wachlarz możliwości, można je też wykorzystać w praktycznie każdej grze.

Żołnierze-klony SI bronią swoich pozycji, wykonują uniki, szukają osłony i patrolują obszar na Felucji.

Jako narzędzie testowe rozwiązanie to dotyka wielu kwestii. Jest stosowane do sprawdzania klientów gry i serwerów, zapełniania serwerów testowych, kontroli przed testami, a także sprawdzania stabilności trybu kooperacji, funkcji (na przykład kierowania pojazdami), zmian nadchodzących aktualizacji i wielu innych rzeczy. Projektanci gry używają go też, aby zapewnić „brutalną siłę” i dopracować poziomy. Przykładowo dzięki zastosowaniu SI na mapie wieloosobowej można zidentyfikować miejsca, w których utknęliby gracze.

Choć narzędzie testowe miało naśladować zachowanie ludzi, jego potencjał był w dużej mierze niewykorzystany. Zrządzeniem losu Maunel Llanes, kierownik projektu Star Wars Battlefront II zapytał podczas pogawędki Luca Fazariego, inżyniera SI w EA, nad czym obecnie pracuje. Luca właśnie rozpoczął prace przy nowym narzędziu testowym i zademonstrował mu boty w działaniu. Manuel zauważył, że narzędzie działa po stronie serwera, jest wydajne i ma spory potencjał – coś zażarło. Rozpoczęła się faza tworzenia prototypu, który zaprezentowano szerszemu zespołowi deweloperów. Reakcja była bardzo pozytywna.

Wkrótce później Luca otrzymał zadanie dopracowania systemu walki i nawigacji oraz implementacji zachowań, aby funkcję można było wprowadzić do produktów końcowych – ze szczególnym naciskiem na Star Wars Battlefront II.

Tajniki nowej technologii SI w Star Wars Battlefront II

Po rozpoczęciu rozgrywki w trybie supremacji, kooperacji lub szybkiej akcji, boty SI natychmiast podejmują decyzję, co robić. Proces ten trwa przez całą rozgrywkę, SI nadaje działaniom priorytety i wybiera je zależnie od sytuacji.

Kontrolowany przez SI hrabia Dooku wypuszcza łańcuch piorunów, zanim otoczą go klony.

Na tym etapie logika zaczyna czynić swoje cuda (pozwólcie nam na odrobinę autopromocji).

Proces podejmowania decyzji przez SI można podzielić na współdziałające podkategorie:

  • Celowanie i widzenie. Pole widzenia jest ustalane przez moduł SI wewnątrz skierowanego do przodu stożka. Atakowany jest najbliższy cel w zasięgu wzroku. Nie są atakowane cele, które są za osłoną lub nie są bezpośrednio widoczne. Każdy bot śledzi aktualną pozycję celu i jego znaczniki czasu.

    Opierając się o ostatnią pozycję wykrytego celu, SI ocenia, gdzie znajdzie się on za kilka sekund: oblicza wektor prędkości i zestawia z pozycją, aby ustalić przyszłą lokację. W to miejsce zostanie wycelowana jego broń. Celność SI można oczywiście konfigurować i zależy ona od szumu celowniczego przypisanego danej broni.

  • Broń i dystans, na którym rozpoczynany jest atak. Decyzje w trakcie walki zależą od broni, z której korzysta bot, oraz od jej zasięgu. Każda broń ma optymalny dystans „stój i strzelaj”, jest on wyznaczony nieco przed odległością, na której zaczyna spadać siła obrażeń pocisków. Bot, który znajdzie się w tym punkcie przestanie się zbliżać do celu, ponieważ: 1) zmniejszenie dystansu nie zwiększyłoby obrażeń, 2) kontrolowana przez SI postać stałaby się łatwiejszym celem. Każda broń otrzymuje też wartość zmiennoprzecinkową w zakresie od 0 do 1, która decyduję o tym, w którą część ciała będzie celował bot – 0 oznacza stopy celu, a 1 jego głowę.

    Co więcej, ograniczeniem dla obszaru, na którym cele są śledzone przez SI jest koniec odległości, na której spada siła obrażeń pocisków pomnożona przez modyfikowalny numer, decydujący o tym, czy cel jest wystarczająco blisko, aby się nim zająć.

  • Manewry bojowe i świadomość otoczenia Stożkowe pole widzenia bota umożliwia zakradnięcie się za niego. Jednak gdy tylko bot zostanie ostrzelany, zwróci się w stronę gracza, który zadał mu obrażenia, i uczyni go swoim celem priorytetowym.

    Jeśli bot i gracz (lub inny cel) zwrócą się do siebie, robot wejdzie w stan, w którym będzie próbował unikać pocisków celu, samemu oddając ogień. Bot będzie uchodził do lewego lub prawego boku (zmieniając losowo stronę za każdym razem, gdy zmieni kierunek) i wykonywał sporadyczne ruchy w przód i w tył – wszystko to w ramach pewnych konfigurowalnych ograniczeń czasowych.

    Przy każdej zmianie kierunku bot będzie miał również możliwość wykonania skoku lub uniku. Ta nomen omen kontrolowana nieprzewidywalność pozwala oddać poczucie ludzkiego zachowania.


To główne założenia, ale SI stosuje się do większych liczby składowych logicznych, takich jak:

  • Obrona obszaru
  • Kucanie i patrolowanie podczas obrony obszaru
  • Nawigacja po mapie w realistyczny sposób przy użyciu zestawu pozycji pośrednich między punktem początkowym a celem końcowym, z uwzględnieniem ograniczeń i losowości.
  • Procedury wydostania się z obszaru, w którym bot utknął (jednym z kroków jest szaleńcze uderzanie we wszystkie przyciski przez SI, aby się rozpiąć – wyobraźcie to sobie).
  • Wykonywanie celów, oskrzydlanie gracza w szyku i zajmowanie pozycji blisko gracza, za którym bot podąża, aby patrolować okolicę i chronić ją przed nieprzyjaciółmi.

Specyfika systemu walki bohaterów

Pojawieniu się bohatera SI w trybie szybkiej akcji czy kooperacji w trakcie, gdy jest się w wirze zaciętej wymiany ognia, towarzyszy podekscytowanie. Działania na szerszej arenie zmagań stają się odległe wobec pojedynku z bezlitosnym generałem Grievousem czy samym Wybrańcem. W chwilach jak te gracze współtworzą swoje własne niezapomniane momenty ze Star Wars.

Istnieje kilka zabiegów, jeśli idzie o walkę z bohaterami sterowanymi przez SI, które pozwalają nam spotęgować to poczucie imersji. Boty kontrolujące bohaterów mają za zadanie odtworzyć kultowe sceny z filmowych Gwiezdnych Wojen, w których blokowanie i przyswajanie zachowań wroga odgrywa istotną rolę.

Kiedy bohater SI namierzył wroga na pewnej odległości, istnieje zakres możliwości, że bot użyje jednej z unikalnych umiejętności (właściwych postaci ataków, wzmocnień czy zdolności Mocy). Kiedy cel zbliża się jeszcze bliżej, stery przejmuje prawdziwa logika ataku i obrony.

Sterowany przez gracza generał Grievous ściera się z Anakinem Skywalkerem SI, który na przemian atakuje i broni się.

Jeśli SI jest bohaterem władającym mieczem świetlnym mierzącym się z innym bohaterem walczącym mieczem świetlnym, będzie w odstępach czasowych to bronił się, to przystępował do ataku. Aby utrudnić przewidywanie poczynań bohatera, przedziały czasu są określane losowo na podstawie konfigurowalnych wartości dolnych i górnych, wybieranych odmiennie przy każdej decyzji wykonania ruchu. Ta sama logika odpowiada za wykonywanie przez bohatera uników.

W październiku SI bohaterów została zaktualizowana, aby być jeszcze agresywniejszą. Zaimplementowano również nowe zachowanie, które SI stosuje, gdy jej cel jest uzbrojony w blaster zamiast miecza świetlnego. Bohater kontrolowany przez SI odbije w takich przypadkach ogień blastera w kierunku strzelającego przez zmienny czas w określonym zakresie. Po jego upływie bohater bota rzuci się do natarcia tak szybko, jak to możliwe.

Szczególnie ten końcowy moment potrafi przyprawić graczy o dreszcze!

Gracz mierzy się z kontrolowanym przez SI Yodą, który przyjmuje ogień blastera, żeby użyć go przeciw graczowi.

Jak projektanci wykorzystują nową SI, żeby tworzyć charakterystyczne dla Star Wars momenty

Na nową technologię SI w Star Wars Battlefront II składają się dwie warstwy. Jedna z nich jest taktyczna, a druga – strategiczna. Opisane powyżej przypadki można przyporządkować do warstwy taktycznej – są to podejmowane z chwili na chwilę decyzje dyktowane przez kod.

Osobną kwestią, z którą zmierzyć muszą się projektanci gry, jest warstwa stategiczna. Nadaje ona kierunek sposobowi, w jaki boty, uzbrojone przez programistów w cały arsenał wiedzy taktycznej, będą postępować w określonym trybie gry. Viktor Lundberg, starszy projektant techniczny przy Star Wars Battlefront II, zajmuje się wdrażaniem trybów kooperacji i szybkiej akcji, podczas gdy będący starszym projektantem gry Martin Kopparhed skryptuje strategię botów w wymienionych trybach.

Separatysta SI przypuszcza atak na stanowisko dowodzenia na Naboo w trybie szybkiej akcji.

W przypadku kooperacji oznacza to ustalenie zasad odpowiadających za to, jakie stanowiska dowodzenia SI powinna atakować w jakim czasie; ile botów wysyłanych jest w celu obrony stanowiska dowodzenia przed graczami; kiedy i jak obrona botów powinna się wycofać po utracie sektora i tak dalej.

Kolejnym zadaniem jest wygenerowanie tzw. siatki nawigacyjnej, czyli nałożenie na poziom niewidzialnej warstwy, która pomaga SI w poruszaniu się po mapie. Stara się ona zapobiec przypadkowym skokom w przepaść czy próbom przechodzenia przez zamknięte drzwi.

Praca projektanta obejmuje również tworzenie fal odradzających się wrogów, aby generować szczyty i dołki wahań. To dzięki nim gracze doświadczają zaciętych starć, w trakcie których ogień blasterów przecina powietrze jak w samym apogeum Wojen Klonów, a innym razem mogą odetchnąć i się przegrupować.

Podobny system kontroluje poczynania bohaterów SI, stanowiąc o tym, kiedy i jak często mogą się odradzać, jak i inicjując okresy wzmożonego wyzwania, dzięki którym gracze toczą walki jak z minibossami.

Warstwy taktyczna i strategiczna SI w połączeniu z autentyczną oprawą graficzną i dźwiękową oraz mnóstwem unikalnych postaci, miejsc i wszystkich pozostałych aspektów grę pozwala stworzyć pełna napięcia i widowiskowości chwile rodem ze świata Star Wars.

Tak jak w przypadku samej gry, nasza technologia SI ciągle ewoluuje. Aby być na bieżąco za aktualnościami, odwiedzajcie to miejsce, kanały społecznościowe EA Star Wars oraz fora dyskusyjne.

Jeśli nie dość wam Star Wars Battlefront II, mamy w zanadrzu kilka innych artykułów:

Animowanie postaci Anakina Skywalkera
Grafika koncepcyjna Star Wars Battlefront II
Żyjący świat i bitwa pośród gwiazd
Powstawanie Geonosis
Powstawanie bohatera
O powstawaniu Łowów Ewoków

–Daniel Steinholtz (obserwuj Daniela na Twitterze @dsteinholtz)

Nie zapomnijcie dołączyć do dyskusji na oficjalnym forum lub serwisach społecznościowych – obserwujcie kanały EA Star Wars na TwitterzeFacebookuInstagramie.

 
Zasubskrybujcie też nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA).

Powiązane wiadomości

Po ponad dwóch latach bezpłatnych aktualizacji zawartości wizja Battlefront…

STAR WARS™ Battlefront™ II
2020-04-27
Dyrektor kreatywny Dennis Brännvall opowiada o 25 bezpłatnych aktualizacji zawartości, „Bitwie o Scarif” oraz przyszłości gry.

Tworzenie oprawy dźwiękowej Star Wars™ Battlefront™ II

STAR WARS™ Battlefront™ II
2020-02-19
O tym, jak zespół dźwiękowców DICE stworzył odgłosy związane z aktualizacją „Skywalker. Odrodzenie” i planetą Felucją na potrzeby Star Wars Battlefront II.

Star Wars™ Battlefront™ II: Edycja Świąteczna ukazuje się 5 grudnia

STAR WARS™ Battlefront™ II
2019-12-04
Dowiedz się wszystkiego o nowej Edycji Świątecznej Star Wars Battlefront II, i ekscytującej zawartości z filmu Gwiezdne wojny™: Skywalker. Odrodzenie™!