Pozytywne Granie
Umocnienie naszych zobowiązań w zakresie przystępności i otwartości
Głównym elementem misji Inspirowania Świata do Gry w Electronic Arts jest tworzenie gier, historii i postaci, które będą równie inkluzywne i różnorodne, co społeczność naszych graczy. Aby zainspirować świat do zabawy, musimy tworzyć historie, postacie, doświadczenia i usługi, które odpowiadają wszystkim graczom, i są dostępne dla zróżnicowanej grupy odbiorców o różnych możliwościach.
Nasze zespoły w Electronic Arts od lat są nastawione na pozytywne granie, inkluzywne projekty oraz przystępność naszych gier i doświadczeń. Przez ostatni rok wprowadziliśmy Kartę Przyjaznej Gry, która określa, jak gracze w naszych grach i społecznościach mogą tworzyć pozytywne doświadczenia i cieszyć się już istniejącymi. Karta wprowadziła też pierwszą w branży deklarację patentową EA w związku z ułatwieniami dostępu. Zobowiązanie to umożliwia nieodpłatne wykorzystanie naszych innowacyjnych patentów technologicznych skoncentrowanych na przystępności jako krok na drodze do zwiększenia dostępności wszystkich gier dla graczy o wszystkich poziomach sprawności.
Jesteśmy dumni z postępów, jakie poczyniliśmy. Jest jednak jeszcze wiele do zrobienia. Obecnie rozwijamy naszą grupę pozytywnego grania, wprowadzając w niej strategię przystępności, w szczególności w zespole Inkluzywnych Doświadczeń Gracza (Inclusive Player Experience, IPeX). Wykorzystanie możliwości zespołu IPeX, aby dostosowywać poziom dostępności w całej naszej firmie, jest ważnym krokiem w kierunku rozwijania naszej misji – wyeliminowania barier uniemożliwiających grę.
Gracze naszej społeczności mogli jeszcze się nie spotkać z nazwą IPeX, ale wykonywana przez tę grupę praca nie jest niczym nowym. Celem zespołu jest usunięcie wszelkich barier uniemożliwiających grę, aby każdy gracz czuł się mile widziany, zauważony, wysłuchany i wspierany. Zespół IPeX wspiera tworzenie inkluzywnej, zróżnicowanej i przystępnej rozgrywki dla każdego.
IPeX promuje w EA projektowanie inkluzywne, które pomaga nam zobaczyć, jak zmienia się sposób naszej interakcji ze światem w zależności od płci, wieku, seksualności, pochodzenia etnicznego, uwarunkowania społeczno-ekonomicznego, kultury i zwyczajów, figury i rozmiaru ciała, przekonań religijnych i nie tylko. Projektowanie inkluzywne polega na budowaniu produktów i usług dostępnych i grywalnych dla graczy o różnych możliwościach i poziomach umiejętności, a także na zapewnieniu osobom z niepełnosprawnościami pełnego i nieograniczonego dostępu do naszych gier oraz przygotowanych przez nas doświadczeń.
Zespołem IPeX kieruje Tülay McNally, dyrektorka ds. projektowania inkluzywnego EA. Od dawna wspierała projektowanie inkluzywne i była wśród pierwszych twórców innowacyjnej struktury Inclusive Design Framework – zestawu podstawowych filtrów pomagających studiom EA w opracowywaniu bardziej inkluzywnych postaci i historii we wszystkich grach. Struktura ta jest teraz głównym elementem kultury EA i częścią naszych studiów i zespołów deweloperskich.
Dzięki strategii przystępności, będącej kluczowym zespołem w IPeX, będziemy osiągać kolejne kamienie milowe, aby gry EA odzwierciedlały różnorodne społeczności i wiarygodne doświadczenia – aby grać mógł każdy, niezależnie od poziomu umiejętności, i żeby gry były otwarte zarazem dla wszystkich, jak i w szczególny sposób dla każdego z osobna.
Dowiedz się więcej o naszych zobowiązaniach do pozytywnej gry w ramach Karty Przyjaznej Gry.