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Battlefield™ 6
Guias

Assalto

9 de abril de 2026

ÍNDICE:

ASSALTO

Imagem de soldado com texto que diz: Assalto do Battlefield 6

Estratégia principal

Soldados de Assalto são para um pelotão o mesmo que um atacante é para um time de futebol: seu dever é pontuar agressivamente, seja através de jogadas de objetivo ou devastando os adversários. 

Na superfície, o formidável lobo solitário com uma ferramenta ofensiva para cada situação parece perfeito para se tornar o maioral. Porém, não se engane com as aparências: quem é maiorial de verdade - que define pelotões invictos - é uma pessoa estrategista, disciplinada e calculista que cria as situações para pontuar tanto quanto termina o trabalho. Os lendários soldados de Assalto não entram em território hostil com frequência nem fazem ataques imprudentes em desvantagem numérica, tampouco deixam o objetivo de lado para aumentar o número de eliminações.

Em vez disso, percebem que os Dispositivos mais indiretos de seu arsenal, a Escada de Assalto, o Sinalizador de Posicionamento e vários lançadores, abrem novos caminhos para a vitória do pelotão. Especificamente:

Dispositivos

ESCADA DE ASSALTO - O conhecimento do mapa se torna a chave para desbloquear esta ferramenta discreta, porém poderosa. Como escada, ela neutraliza posições terrestres hostis em telhados, janelas acima do nível do solo e coberturas altas. Como rampa, ela ajuda a economizar tempo na travessia de precipícios ou um elemento para conectar prédios, especialmente telhados. Em ambos os casos, a escada de assalto é essencial para a movimentação rápida da infantaria, para você, para o seu pelotão e para toda a equipe.

SINALIZADOR DE POSICIONAMENTO - Indiscutivelmente o dispositivo mais tático do kit de Assalto, o Sinalizador de Posicionamento deve ser posicionado onde hostis não possam destruí-lo facilmente. Qual é a próxima prioridade para o sucesso do Sinalizador de Posicionamento? Posicioná-lo o mais perto possível do objetivo, onde todo o pelotão possa surgir e causar um impacto mais imediato. Outra alternativa é usar o Sinalizador para romper as linhas hostis, se estiverem perto do seu quartel-general.

LANÇADOR DE PROJETEIS DE INVASÃO - O lançador portátil dispara um projétil que se prende ao contato, se enterra e então causa uma explosão cegante. Seu propósito padrão é atravessar paredes, portas ou até mesmo pisos, desnorteando hostis do outro lado, o que o torna ótimo para cenários de combate urbano. Se acertar um hostil diretamente, causará pouco dano de impacto antes de cegá-lo, garantindo um início de confronto desagradável para o soldado. 

LANÇA-GRANADAS TERMOBÁRICO - Uma ferramenta de negação de área com múltiplas oportunidades de dano: uma explosão ao aterrissar, dano ao longo do tempo devido a chamas e um efeito de controle de grupo ao impactar a visão de hostis por perto. Mire em direção a objetivos ou aglomerados de hostis que cercam o pelotão com disparos supressivos. Pode ser equipado em armas principais com o acessório "Montagem de Dispositivo" para acesso mais rápido.

LANÇADOR DE ALTA EXPLOSÃO - Um dispositivo para todos os níveis de habilidade que causa dano sólido a hostis e estruturas (embora não tanto quanto o arsenal de Engenheira). O lançador de alta explosão é capaz de causar impacto em um objetivo ou sala infestada de hostis em um piscar de olhos. Os impactos diretos deste lançador também têm eliminações confirmadas. Pode ser equipado em armas principais com o acessório "Montagem de Dispositivo" para acesso mais rápido.

SHOTGUN COM MUNIÇÃO INCENDIÁRIA - Uma shotgun de ação por ferrolho com projéteis incendiários com dois casos de uso principais. Seus acertos diretos, mesmo não causando eliminações automáticas à queima-roupa, dificultam a situação do alvo e o queimam, causando dano ao longo do tempo. Quando o disparo é feito para o chão, cria um pequeno incêndio que causa dano ao longo do tempo a hostis que entram nele, o que a torna uma ótima ferramenta de negação de área em espaços reduzidos ou objetivos.

ARMA PRINCIPAL EXTRA - É claro que carregar outra Arma Principal nunca é uma má ideia. Assuma a função ofensiva de Assalto, cobrindo uma lacuna de alcance dentro do pelotão. Se o fuzil de assalto característico for sua arma principal, nosso conselho é complementar com uma Carabina ou DMR para aumentar a distância de combate ideal, ou uma shotgun para punir adversários de curta distância.

Dispositivo, atributo e arma característicos, arremessáveis e caminhos de treinamento

Um soldado com equipamento tático mira um fuzil de assalto em meio a explosões e destroços em um cenário de campo de batalha caótico.

DISPOSITIVO CARACTERÍSTICO - INJETOR DE ADRENALINA: Um bônus sob demanda para corrida e penalidade a granadas ofuscantes, granadas de atordoamento, e dano incendiário e explosivo, use-o antes de uma luta esperada. Além disso, pode ajudar você a cobrir terreno quando veículos não estiverem disponíveis; combine com uma faca para obter a maior velocidade no solo.

ATRIBUTO CARACTERÍSTICO - FOCO NA MISSÃO: Progresso mais rápido com os objetivos, incluindo armar e desarmar explosivos M-COM. Reduz o tempo de recarga do seu estado em combate, permitindo que colegas de pelotão venham até você mais rapidamente.

A classe Assalto pode ser considerada crucial para o objetivo principal com esse atributo. Interagir ou capturar objetivos mais rápido por si só já é excelente, mas a capacidade de trazer integrantes do pelotão em menos tempo do que outras classes é crucial para ganhar reforços necessários. Você ainda precisará de uma pausa entre os confrontos, mas a recarga reduzida significa que um aliado pode surgir com mais confiabilidade para dar assistência.

ARMA DE PREFERÊNCIA - FUZIL DE ASSALTO: Aproveitando a versatilidade da classe, este atributo reduz as penalidades de mobilidade ao usar Fuzis de Assalto equipados para precisão. Por outro lado, ele transforma um fuzil de assalto com benefícios ao correr e atirar em um monstro para operações com confrontos em alta velocidade. 

Em experiências com Restrição de Armas, a classe Assalto mostra versatilidade no uso do fuzil de assalto, com uma vantagem particular em confrontos a média distância (12-50 metros de distância).

Obtenha mais informações sobre fuzis de assalto em nosso guia de armas e equipamentos.

ARREMESSÁVEL CARACTERÍSTICO: GRANADA DE CONCUSSÃO - Ideal para iniciar combates, desacelerando hostis com um tom desagradável como bônus. Apesar de poder causar impacto contra alvos imóveis, inclusive os que estiverem escondidos em objetivos ou franco-atiradores, a granada de concussão pode estragar o dia de hostis que estejam atacando (ou fugindo) ao torná-los alvos mais lentos.

ARREMESSÁVEL CARACTERÍSTICO: GRANADA DE LUZ - Uma forma diferente de iniciar encontros com hostis, desorientando as pessoas com luzes brilhantes e um ruído agudo. Jogue em um objetivo contestado, na janela de hostis ou em um canto antes de seguir para a eliminação.

HABILIDADE ATIVA - MOTIVAR PELOTÃO: Você e integrantes do pelotão que estão por perto ganham um efeito temporário de adrenalina. Os efeitos em você podem ser estendidos com eliminações.

Não se trata de invencibilidade para o pelotão. Na verdade, é o benefício de um Injetor de Adrenalina para você e também para todas as pessoas que integram o pelotão em um raio de alguns metros. Use em um momento crucial da partida, como na investida final em direção a um objetivo ou quando estiver encurralado em pleno território hostil.

Linha de Frente

HABILIDADE PASSIVA - Adrenalina Pura: Colegas de pelotão que se posicionam em você ganham os efeitos do Injetor de Adrenalina por vários segundos. Os efeitos também se aplicam a você ou aos colegas de pelotão ao se posicionar em seus Sinalizadores de Posicionamento.

Atuando na linha de frente, você pode obter reforços de colegas de pelotão mais rápido do que qualquer outro caminho de treinamento de classe. Não avance muito além das linhas hostis, mas fique à vontade para agir de forma mais agressiva no avanço em direção aos objetivos, sabendo que o pelotão pode se posicionar mais rápido. O efeito adicional que se aplica ao Sinalizador de Posicionamento pode convencer você a adicionar o dispositivo à sua composição; apesar de ainda ter a opção de usar outro dispositivo, fazê-lo conceder Adrenalina Pura com este caminho de treinamento o torna quase insuperável.

NÍVEL 1 - Pouso Suave: Impacto reduzido ao cair ou saltar de alturas.

Nem é preciso mirar nos arbustos: o pouso suave torna saltos de alturas razoavelmente grandes muito mais gerenciáveis, o que torna mais fácil sofrer esse dano em vez de fazer um rolamento e ficar sem a arma temporariamente. Isso combina bem com o estilo de jogo mais agressivo da classe Assalto, embora ainda seja preciso evitar quedas de prédios enormes, para evitar uma morte constrangedora.

NÍVEL 2 - Recuperação Mais Rápida: A regeneração passiva de saúde é ativada mais rapidamente e oferece uma melhoria na cura.

O que parece uma "armadilha de iniciante" também é uma ótima ferramenta de aprendizado: a saúde se regenera fora do combate, por isso, é uma boa ideia se regenerar antes de lutas.  Proteja-se metodicamente e respire por alguns segundos após o combate para recuperar vida e, só então, avance para o próximo enfrentamento.

Quebra-tudo (desbloqueado por designação da classe Assalto)

HABILIDADE PASSIVA -Granadas Extras: Carregue mais granadas.

Em combinação com as granadas de luz ou de atordoamento, o Quebra-tudo pode se tornar uma ameaça, iniciando ou se interpondo em confrontos. Por outro lado, um bom cozinheiro com granadas de fragmentação pode servir dano considerável como prato principal, acertando o ponto e os arremessos em objetivos ou espaços reduzidos. Junte-se a um colega de pelotão de Suporte para manter o estoque abastecido e mandar uma chuva de granadas em direção ao hostil.

NÍVEL 1 - Atirador Ágil: Penalidade de velocidade de movimento reduzida ao atirar.

Quem gosta de correr e atirar não precisa mais procurar o caminho de treinamento de Assalto. Para a arma principal (ambas, se for o caso), tente maximizar a mobilidade equipando acessórios que reduzem ainda mais o movimento ou penalidades ao mirar, como empunhaduras, ações e canos.

NÍVEL 2 - Recarga Implacável: Recarga mais rápida para a Shotgun de Munição Incendiária e os Lançadores de Granada e de Projétil de Ruptura.

Todos os três tipos de lançador se beneficiam desse efeito passivo definitivo. Para ambas as variantes de granadas, ter unidades adicionais e recarga mais rápida permite que um Quebra-tudo de Assalto rivalize com um soldado de Engenharia em potencial explosivo, só com o volume. Se o seu pelotão não tiver alguém da Engenharia Antiblindagem ou precisar de opções mais destrutivas, este caminho de treinamento ocupa bem essa função mantendo a versatilidade característica da classe Assalto. Em relação ao lançador de projéteis para invasão, este benefício mantém a shotgun munida para operações frequentes de limpeza de espaços.

Nenhum fabricante de armas, de veículos ou de equipamentos está afiliado a este jogo, nem o patrocinou ou endossou.

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