Mass Effect Legendary Edition Mass Effect: Andromeda На главную ОПИСАНИЕ ИГРЫ СЮЖЕТ ХРОНИКА ПЕРСОНАЖИ СРАВНЕНИЕ ИЗДАНИЙ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ПК ПОДРОБНОСТИ ОБ АППАРАТНЫХ ОСОБЕННОСТЯХ УПРАВЛЕНИЕ ДОСТУПНОСТЬ СООБЩЕСТВО РУКОВОДСТВА ПО КОСПЛЕЮ ОТПРАВИТЬ РАБОТУ НАБОР ДЛЯ СОЗДАНИЯ ФАН-АРТА РАБОТЫ ИГРОКОВ МЕДИА НОВОСТИ ПРОГРАММА СОЗДАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО КОНТЕНТА ОПИСАНИЕ ИГРЫ СЮЖЕТ ХРОНИКА ПЕРСОНАЖИ СРАВНЕНИЕ ИЗДАНИЙ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ПК ПОДРОБНОСТИ ОБ АППАРАТНЫХ ОСОБЕННОСТЯХ УПРАВЛЕНИЕ ДОСТУПНОСТЬ СООБЩЕСТВО РУКОВОДСТВА ПО КОСПЛЕЮ ОТПРАВИТЬ РАБОТУ НАБОР ДЛЯ СОЗДАНИЯ ФАН-АРТА РАБОТЫ ИГРОКОВ МЕДИА НОВОСТИ ПРОГРАММА СОЗДАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО КОНТЕНТА Mass Effect Legendary Edition Mass Effect: Andromeda EA app для Windows PlayStation Xbox One Steam EA app для Windows PlayStation Xbox One Steam

ВИЗУАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

ОБНОВЛЕНИЯ ГРАФИКИ, ИЗМЕНЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

MASS EFFECT™ LEGENDARY EDITION

Снова всем привет!

Художественное оформление Mass Effect служит основой для создания вселенной, в которой могут существовать многогранные истории и персонажи. Возможно, это звучит немного парадоксально, но мы, художники, — особенно при работе над ремастером — стремились к тому, чтобы игроки могли вновь или в первый раз погрузиться в игровой мир, не отвлекаясь на его художественное оформление. 

С самого начало нашей целью было улучшить визуальную составляющую, сохранив эстетику оригинала, ставшую за прошедшее десятилетие культовой и эталонной для всего жанра. Мы делали ремастер, а не ремейк, что позволило нам работать с оригинальной графикой подобно тому, как это делается на этапе шлифовки обычного цикла разработки, имея в нашем распоряжении все преимущества гораздо более современного аппаратного и программного комплекса, чем при разработке оригинальной трилогии. 

В этом блоге мы подробно расскажем о процессе создания ремастированной версии, уделив особое внимание ключевым визуальным изменениям и улучшениям. Вот о чем пойдет речь:

Знакомые с техническими аспектами разработки игр наверняка знают, что если поменять практически все графические ресурсы или системы, то может сломаться что-то другое (и непременно сломается). На финальной стадии разработки игра напоминает карточный домик. Даже простой процесс сдувания пылинок, не говоря уж о внедрении нового графического движка, обязательно вызовет непредвиденные сложности. Кажущееся легким ремастирование даже одиночной игры на поверку оказывается крайне сложным процессом, так что при возвращении в полный цикл разработки трех игр приоритетной задачей для нас было придумать действенный план минимизации рисков. 

В работе над ремастером трилогии мы использовали трехэтапный подход.

 


«Проект "Лазарь" будет продолжаться по плану».

Этап 1: Создание основы

Мы начали этап 1 с определения и инвентаризации каждого ресурса в трилогии. Задачей было понять, как многочисленные эффекты частиц, 3D-модели, текстуры, уровни, элементы GUI (графического пользовательского интерфейса), звуки, видеовставки и т.п. существуют в трилогии и каков их усредненный уровень качества. Сохранились ли исходные ресурсы (файлы, с которых создавался контент)? Какой процент этих ресурсов нам надо улучшить и сколько в среднем займет улучшение каждого типа ресурсов? Определив один только общий объем ресурсов и уровни их качества, мы приняли стратегию работы с типами ресурсов.

Оригинальная трилогия была выпущена в рамках одного жизненного цикла консолей, позволявших отображение в разрешении до 1080p, но зачастую использовавших разрешение 720p или ниже. Ремастер выходит для оборудования с разрешением 4K, поэтому ответ на вопрос, сколько текстур нужно было улучшить, оказался простым: все до одной. В масштабах трилогии это больше тридцати тысяч отдельных текстур.

Первым делом мы увеличили лимиты движка по размеру текстур, чтобы все текстуры, которые раньше обладали слишком большим размером для размещения на диске, могли быть использованы в полном разрешении. Затем мы написали несколько процессов групповой обработки, работавших вместе с программой повышения разрешения ИИ, чтобы до четырех раз увеличить размер оригинальных несжатых текстур. При применении инструментов групповой обработки мы тщательно следили за сохранением достоверности некоторых типов текстур, таких как карт нормалей или масок, во избежание цветового смешения.

Затем мы подключили современные методы сжатия для обеспечения максимального качества текстур при разумном размере. Параллельно наши программисты упорно трудились над улучшением версии Unreal Engine 3 до более свежей и унифицированной. Когда в игру снова стало можно играть, и мы могли работать с гораздо более высоким разрешением, мы приступили к ручному улучшению графических ресурсов. 

 


«Процесс так же важен, как и результат».

Этап 2: модернизация

Этап 2 стал началом полномасштабной разработки. Теперь к работе подключился художественный отдел, наши инструменты создания контента (многие из которых естественным образом улучшались за время создания трилогии) были проверены, унифицированы, и приведены к готовности для работы с современными программами. Нам не терпелось приступить к работе, и мы решили начать с того, где требовалось максимум улучшений: с оригинальной Mass Effect.

Некоторые графические ресурсы — обычно персонажи и общий реквизит — переходили из игры в игру, и какие-то из них уже были улучшены в последующих играх или в дополнениях. В таких случаях обычно мы использовали улучшенный ресурс в качестве базового, проводили дальнейшие улучшения и распространяли на всю трилогию. В результате у нас получались более однородные и качественные ресурсы, однако нужно было внимательно следить, чтобы при этом процессе сохранялось ощущение хода времени в общем нарративе игры.

Мы немного изменяли внешний вид появляющихся во всех трех играх персонажей (Лиара, Гаррус, Кайден, капитан Андерсон и другие) — они становились более взрослыми, зрелыми... или в них попадала ракета. Само собой, мы не могли позволить форме с эмблемами SR2 оказаться на «Нормандии» SR1, при том, что нам нравится общая эволюция формы Адмиралтейства Альянса, становившейся за время трилогии все более военизированной и стильной, поэтому каждый тип формы мы улучшали отдельно.

Наши художники обработали сотни изображений брони, существ, персонажей, оружия и транспорта со всей трилогии, собранных в упорядоченные по приоритетам списки. Зачастую ресурс приходилось разбирать до высокополигональной модели, чтобы добиться равномерного разрешения текстур и если нужно добавить трехмерную геометрию и исправить ошибки с помощью запекания карт нормалей и текстур. Нашей главной задачей было повышение реализма в ощущениях от поверхностей.

Пусть в игре не используется физически корректный рендеринг, но мы все же могли работать с текстурами и материалами, чтобы добиться более правдоподобной реакции пластика, тканей и металлов на свет. Аналогично, мы посвятили значительное количество времени улучшению кожи, волос и шейдеров глаз по всей трилогии. Наши технические аниматоры заново покрывали кожей (то есть настраивали верное движение каждой вершины, прикрепленной к анимированному скелету) каждую полигональную сетку и импортировали результат обратно в каждую игру.

Дизайнеры видеоэффектов (эффектов частиц) работали над увеличением продолжительности и плавности анимаций таких вещей, как дым или пламя, добавляя дополнительные источники для улучшения общего вида и эффекта. Теперь у огня могут появиться дополнительные следы дыма и искры, при взрывах будет разлетаться щебень, а Шепард и окружение будет слегка освещаться от вспышек выстрела. Во все игры трилогии были добавлены новые эффекты частиц окружения, чтобы создать атмосферу и космическое ощущение жизни. Многие из вас уже заметили, что мы улучшили и добавили вторичные элементы в знаменитые горизонтальные блики трилогии.

Кроме того, внимания и ласки требовали также многочисленные изображения пользовательского интерфейса. Плавные и гладкие линии, некогда занимавшие на экране всего несколько сотен пикселей, в 4K растянулись на тысячи и десятки тысяч. Чтобы добиться нужной нам ясности и четкости нам пришлось переработать множество элементов из векторных изображений; другие изображения обрабатывались вторичным неавтоматическим процессом под управлением ИИ для повышения резкости и очистки от артефактов.

А еще мы улучшили все ролики в трилогии. Где это было возможно, мы заново отрисовали предварительно отрисованные кат-сцены в 4K. Когда воссоздание кат-сцены было невозможно, мы использовали ИИ-апсекейл оригинальных несжатых видео. В обоих случаях мы работали с коррекцией цвета, добавляли и создавали дополнительные детали или эффекты и даже покадрово сглаживали некоторые грани, чтобы графика не выглядела устаревшей по сравнению с игровым процессом. Видеодизайнеры поправили десятки, если не сотни, ошибок, возникавших в игровых кат-сценах и разговорах. И да — не волнуйтесь, мем с крутящейся головой «Что ты сказала?» все еще можно найти в игре, если знать, где искать.

Во время этого этапа художники окружения прошли по каждому уровню, внося целевые коррективы в ресурсы, внешний вид которых выбивался из общего стиля игры. Эта работа включала в том числе добавление реквизита в пустынные зоны, переработку текстур низкого разрешения или растянутых текстур, сглаживание острых граней трехмерных объектов и модернизацию шейдеров на поверхностях с низким светоотражением. Одновременно мы начали исправление сотен ошибок — от небольших, вроде парящих предметов, до серьезных, вроде столкновений, мешавших ходу игры — существовала распространенная неполадка, при которой игрок мог телепортироваться на какой-либо объект и терял возможность перемещения.

Вместе с дизайнерами уровней упорно трудились и художники по свету, чтобы прекрасный игровой мир и персонажи предстали перед вами в лучшем — ну да, — свете. Характерный стиль освещения Mass Effect подразумевает использование высококонтрастных источников света с интенсивным использованием дополнительных цветов. Этот стиль был значительно доработан по всей трилогии, чтобы мы могли внести все необходимые улучшения в первую игру. Мы старались сохранить этот высококонтрастный вид, одновременно добавив естественное светоотражение для более равномерного и красивого освещения персонажей.

Мы провели системное улучшение теней и добавили или улучшили такие постэффекты, как рассеянное затенение экрана, сглаживание, эффект боке (для улучшения качества видео для камер, находящихся не в фокусе). Кроме того, мы уменьшили некоторые особенности игрового движка Mass Effect 3, такие как динамическое объемное освещение для достижения однородного общего вида первых двух игр.

А еще теперь улучшенные персонажи будут лучше отражаться в игре, так как в трилогии применяется новая система отражения в реальном времени (например, отражение в аквариуме «Нормандии», показанное в этом замечательном ролике наших друзей из IGN). 

 


«Выражение культуры через искусство отражает философскую эволюцию».

Этап 3: воссоздание миров

На третьем этапе вместо работы с каждым отдельным графическим ресурсом мы начали поиск возможностей для внесения более масштабных улучшений в игровые уровни и особенности. К этому моменту мы вручную переработали тысячи объектов, однако между первыми двумя играми по-прежнему сохранялась значительная разница в качестве. 

Чтобы задать вектор работы, мы сопоставили получившиеся уровни с оригинальным концепт-артом, изначальным дизайнерским посылом и художественным вдохновением. Еще мы сделали несколько десятков снимков экрана текущих уровней в высоком разрешении и отправили их Дереку Уоттсу (арт-директору трилогии Mass Effect), который использовал их как основу для создания нового концепт-арта. Такие сделанные «крупными мазками» изменения гораздо быстрее вносить в профессиональных фоторедакторах.

Вот несколько примеров:

Теперь на Феросе присутствует несколько видимых разделов, в том числе колония, ведущее к корпорации «Экзо-Гени» шоссе, акведуки и логово Торианина. В колонии более отчетливо выражены эффекты огня и дыма, больше зданий на горизонте и гораздо больше разрушений и обломков, отражающих нападение гетов. Мы также создали соответствующую атмосферу с помощью темных, жутковатых интерьеров, в которых направленные объемные лучи света ведут игрока к раскрытию тайн Торианина (что благодаря новому звуковому оформлению стало еще более жутким делом).

Жителям канадского Эдмонтона (где расположено основное подразделение BioWare) прекрасно знакомы и брутальный архитектурный стиль, и обжигающий мороз, так что мы всегда ощущали себя в Новерии как дома. На всем этом уровне было переработано освещение, была усилена бушующая снаружи буря, а также выделены различия между зоной гостиницы и лабораторией «Синтетик Инсайтс» для упрощения перемещения игроков на начальных этапах задания.

Иден Прайм — место вашего первого приземления в Mass Effect. Планету описывают вам как цветущий рай, подвергшийся нападению неопознанного инопланетного корабля, однако открывающиеся игроку пейзажи не очень совпадают с этим образом. К счастью, в дополнении Mass Effect 3: «Из пепла» (разумеется, включенного в Legendary Edition) мы уже провели работу над Иден Прайм, поэтому мы смогли включить в игру  общую атмосферу и характерные здания планеты. Мы изменили положение солнца,  и теперь путь игрока освещает вечерний свет, в то время как сзади полыхают багряные небеса, на фоне которых падает пепел и видны следы трассирующих пуль. Мы также добавили следы пожара и нанесенного битвой урона поверхности планеты, увеличили количество листвы и убрали структуры, засорявшие кратер, который оставляет за собой «Властелин». 

Кроме того, на этом этапе было внесено множество касающихся качества игры улучшений, многие из которых были освещены в прошлом материале, так что не пропустите! Среди заметных изменений стоит отметить обновленный тактический дисплей первой игры и однородность пользовательского интерфейса во всех играх трилогии — теперь в первой игре технические элементы пользовательского интерфейса выделены синим цветом, а биотические — фиолетовым (изначально было наоборот). Редактор персонажа был унифицирован, а его функционал значительно расширен, кроме того, теперь некоторые любимые игроками облики персонажей из Mass Effect 3 можно применить в Mass Effect 2.


«Я – капитан Шепард, и это мой любимый магазин в Цитадели».

В начале работы над Legendary Edition нас одолевали чувства ностальгии и любопытства. Мы знаем, что есть что-то совершенно особенное в том, как сочетаются художественная и нарративная составляющие, создавая в результате полнофункциональную вселенную. Для нас в этих играх есть душа, и мы искренне верим, что нам удалось найти тот самый баланс между нужными улучшениями и сохранением атмосферы и ощущений оригинальных версий игр. Игра выйдет через месяц, и тогда вы сможете оценить все улучшения и составить новые впечатления о Mass Effect самостоятельно.

А до тех пор,

Удачи вам, капитан.

 

Читаете этот материал на мобильном устройстве? Нажмите здесь, чтобы посмотреть сравнение визуальной части игр, если оно не отображается в вашем браузере.

На странице Галереи можно посмотреть скриншоты игры в 4K.