《戰地風雲 6》- 社群更新 - 賽季 5 更多內容
2026年10月21日
目次:
大家好,

我們在 7 月路線圖更新中詳細介紹了賽季 5 的準備工作。隨著賽季正式上線,我們想向各位更新目前的開發計畫,以及《戰地風雲 6》在今年年底前預計推出的內容。
- 10 月 - 賽季 5 第一階段 10/20:《戰地風雲》x《絕命異次元》交匯事件現已開跑,持續至 11/10!若您尚未遊玩,請查看活動 指南。
- 11 月 - 賽季 5 第二階段 11/10:歐式賭場、多人排行榜與平衡性調整
- 12 月 - 賽季 5 第三階段 12/8:伺服器瀏覽器與戰隊功能上線,同步更新布萊克維爾油田與新索貝克市
- 2027 年 - 賽季 6 及更多:持續的即時服務支援、平衡性調整等
近期,來自《戰地風雲》工作室的開發人員參與了我們舉辦的《戰地風雲》賽季 5 Discord 直播問答 [discord.gg/battlefield]。團隊在我們 60 分鐘的直播問答環節中回答了 42 個問題。
接下來可以期待什麼?
在賽季剩餘的時間裡,我們安排了多項重大功能與內容更新。隨著我們兩張新地圖「拉斯維加斯大道」與「51 區」的推出,團隊正準備在第二階段帶來另一個戰場:一張設定在歐式賭場內的近戰地圖。隨著發布日期的臨近,我們將會分享更多關於此新地圖與同步上線的「賭場劫掠」事件的資訊。

賽季 5 地圖
除了即將推出的歐式賭場地圖外,我們也正致力於改良現有的地圖。在第三階段中,我們將提供布萊克維爾油田與新索貝克市的更新版地圖。我們將重點放在為玩家增加各張地圖上的多元移動路徑。這包括加大總部之間的距離、在地圖邊界增加額外的遊戲空間以支援側翼包抄、增加更多地形遮蔽物,以及提供更多到達屋頂與接近目標的方式。隨著第三階段臨近,我們會有更多資訊與各位分享。
伺服器瀏覽器與配對
我們深知大家對伺服器瀏覽器有多麼期待,因此我們想在開發進展的同時,回答各位最常提出的幾個問題。
伺服器瀏覽器將與我們現有的配對系統同步推出。過去幾週我們已開始做出一些調整,以便在正式環境中驗證部分功能。
我們一直致力於讓更多玩家能在比賽結束後繼續留在同一伺服器,因為伺服器瀏覽器將提供存續大廳功能。如果您選擇透過我們的遊戲清單或自訂搜尋進行配對,您可能會進入伺服器瀏覽器中列出的官方玩家託管伺服器,或其他支援您選擇條件的官方伺服器。不過,根據您選擇的地圖和模式偏好,您可能會在不同比賽之間換到不同的伺服器。
伺服器瀏覽器也將成為《戰地風雲 6》擁有者「快速遊玩」選單中的首個項目,以確保玩家能以最簡單的方式找到官方體驗。您也可以在 Portal 區域中找到「認證體驗」與「自訂體驗」。我們正在準備一篇專門介紹伺服器瀏覽器的部落格文章,將於未來幾週發表,深入探討其實作內容。
戰隊
戰隊功能將如計畫於賽季 5 第三階段推出。此初始版本旨在作為基礎步驟,我們計劃隨後根據玩家的使用方式,逐步擴展其社群與社交工具。
推出時,戰隊將支援多達 100 名玩家,並提供自訂群組名稱與小隊標籤。此功能將在主選單中有專屬標籤,方便玩家搜尋與導覽。
透過此選單,玩家可以建立或加入戰隊、設定自訂身分,並追蹤戰隊的綜合遊戲數據。當您與同小隊的戰隊成員一起遊玩時,還能獲得經驗值加成。
團隊對於能在第三階段加入戰隊功能,以及玩家將如何運用該功能來建立遊戲內的專屬社群感到非常興奮。我們會在更接近 12 月時提供更多資訊。
武器、載具與配件平衡
正如您可能在我們 2.1.1.0 版更新說明中看到的,我們在賽季 5 的首次更新中對載具進行了多項平衡性調整。團隊目前正在檢視這些調整上線後的即時數據,並初步審視各位對此給予的初步反饋。我們希望能確保以審慎的方式處理這些數據與您的反饋,以避免對裝甲或直升機的動態表現做出衝動的調整。
關於在多人遊戲中也需要平衡性更新的需求,我們已確實聽到了。為了讓各位搶先了解我們的工作進度,我們打算削弱 SCW-10 和 KV9 的擴充彈匣,並強化許多武器皆可使用的部分冷門配件。我們正在進行這些調整以及其他武器平衡性更新的最終修訂,預計將於賽季 5 第二階段推出。一如既往,我們將會在社群更新與更新說明中提供關於具體變更的詳細資訊。

更多 Discord 問答內容
在我們的《戰地風雲》Discord 直播問答中,集結了來自戰地風雲工作室各處的開發人員,盡可能回答社群提出的問題。感謝每一位加入我們的 Discord 並提出問題的玩家。
你可以在下方找到直播討論期間分享的所有問題與回覆。我們之後也會抽空審視那些沒時間回答的問題,並在未來尋求更多機會來處理這些主題。
為了簡潔易讀,部分問題已根據原始 Discord 貼文內容進行過編輯。
問題:障礙路線或航母打擊會以限時活動的形式回歸嗎?
回答:目前還沒有可以宣布的資訊,但我們非常渴望在未來的賽季中讓「航母打擊」和「障礙路線戰機掃蕩」回歸。
問題:「自訂大廳」和「觀戰模式」是非常棒的功能,但它們是否能適用於所有 Portal 遊戲模式,或者至少適用於所有已認證的模式?
目前,它們的可用性似乎不一致。例如,四人大逃殺支援自訂大廳,但雙人大逃殺則不支援。
理想情況下,這兩項功能應該適用於所有 Portal 遊戲模式,或者至少適用於兩個陣營定義明確的模式。有計畫擴大它們的可用性嗎?
回答:是的,我們正考慮在不久的將來擴大觀戰模式的適用範圍,並會從賽季 5 的菁英賽開始進行測試!!
問題:伺服器瀏覽器會如何與配對整合?例如,配對功能會將你放入伺服器瀏覽器中列出的那些存續伺服器嗎?社群伺服器(在特定規則集內)是否會被納入配對池?
回答:我們知道伺服器瀏覽器對我們的社群來說是一項重要功能,我們希望能針對最常見的問題提供解答。我們之後也會推出專門的伺服器瀏覽器部落格文章,屆時將會說明更多細節。
伺服器瀏覽器將具備存續大廳功能,這代表玩家在選擇的伺服器中回合結束後仍會保持在同一個大廳中。選擇透過自訂搜尋或官方遊玩清單進行配對的玩家,也會被分配到伺服器瀏覽器中列出的官方伺服器,但根據他們選擇的地圖和模式選項,他們可能會在比賽之間離開該伺服器。
為了確保玩家能輕鬆使用此配對選項,我們目前計畫將伺服器瀏覽器顯示為《戰地風雲 6》擁有者在「快速遊玩」選單中的首個選項。在 Portal 中,《戰地風雲 6》擁有者將會看到「已認證體驗伺服器瀏覽器」選項,第二個則是「自訂伺服器瀏覽器」選項,供玩家搜尋使用者創作的內容。我們目前正在內部積極測試伺服器瀏覽器,且在發布前已有進展。
問題:會將雙人座戰機加入其他地圖嗎?我們可以至少獲得 Portal 的戰機掃蕩模組嗎?
回答:我們正在研究將新款雙人座戰機加入其他地圖的可行性,但我們首先需要解決一些技術效能和遊戲平衡性的問題。
問題:「近距離語音」何時會加入多人模式?
回答:我們已經從「排位大逃殺」中首次迭代的「近距離語音」獲得了許多寶貴洞見。我們將在不久的將來把近距離語音擴展至「疾戰逃殺」中,以便進行更多測試並取得更多遙測數據。雖然我們已著手致力於將此功能引入多人模式,但要完全落實,仍有部分工作尚待完成。
問題:指揮官模式會加入嗎?
回答:我們目前無正式加入指揮官模式的計畫。
問題:你們什麼時候會修復導致玩家無法連接 Portal 伺服器的錯誤?
回答:我們深知此錯誤已連續在過去幾次更新中出現。Portal 團隊目前仍在努力尋找重現錯誤的明確步驟並釐清問題。一旦我們可以釐清該錯誤問題,我們將會在未來的更新中進行修復。
問題:會修復支援彈藥包會滾動的錯誤嗎?它們應該要像個補給包一樣,而不是飛到我 10 英呎遠的地方。
回答:我們目前正在對所有配件進行全面審查,團隊正在討論可以進行改良與調整的地方。支援補給包在我們的優先處理的清單上,但目前我們還沒有可以分享的推出時間表。
問題:最近的一則社群公告指出,開發人員計畫評估「手動槍機狙擊步槍的平衡性與火力」。
目前,擊中狙擊手似乎無法干擾他們屏息、瞄準並進行一槍爆頭的能力。這對火力支援玩家來說是個痛點,因為他們必須在克服後座力與槍口晃動的同時,精準命中敵方數槍。開發人員是否仍計畫提高玩家反狙擊的能力?
回答:是的,我們正設法解決此關鍵問題。我們正在研擬多種解決方案,例如增加被反狙擊時的晃動或擴散,甚至是在受擊時的瞄準偏差。我們將測試這些解決方案,以找出最適合《戰地風雲》的調整。
問題:有計畫將林登堡壘作為多人模式戰場嗎?雖然在 Portal 中也有這些地圖,但有限的伺服器數量導致這些潛在地圖的遊玩率不高,若將它們加入官方列表,將有助於擴充整體的地圖池。
回答:目前並無計畫將林登堡壘興趣點加入所有核心多人遊戲模式。不過,我們已經看到一些使用這些地圖的精彩 Portal 體驗,例如「林登灣」。如果 Portal 社群能以這些興趣點創作高品質的體驗,我們希望能將其列為推薦項目,讓更多玩家能更容易發現這些地圖。
問題:是否有計畫改善亞太地區的《禁區衝突》排名配對?
排名配對在亞洲地區一直非常困難,尤其是在新加坡伺服器。是否有計畫改善地區配對、合併配對池,或加入佇列計數器,讓玩家看到有多少人正在等待?
回答:我們聽到了各位的心聲。排名配對在賽季 4 進行了全面改革,透過將排名相似的玩家進行配對,提升了競爭品質。這改善了大多數地區的體驗,但我們也了解亞太地區和南美洲仍存在一些挑戰。開發團隊目前正在測試一些變更以協助緩解這些挑戰,我們將會隨時向社群更新進度。
問題:鑒於近期更新與外觀內容收到的批評與回饋,你們在開發與支援本遊戲以及未來賽季的方法是否有所改變?你們會維持相同的方式,還是會有改變?
回答:我們每次發佈更新,都在尋求改進機會。近期對賽季 5 發佈更新的回饋也不例外。我們會徹查所有遺留至正式版本的問題,並持續優化工作流程以改善防漏機制。我們也正在重新評估目前的計畫,以修復並改善玩家所指出的問題。我們將會繼續採取這種方法,並將重心轉移到對玩家最重要的領域。
問題:在系列作未曾探索過的地點(例如拉斯維加斯或 51 區)製作全新《戰地風雲》地圖,最令人興奮且最具挑戰性的部分是什麼?你們如何在捕捉現實地點特徵與確保遊戲趣味性、平衡性以及「這就是《戰地風雲》」的獨特感之間取得平衡?
回答:在陌生的領土創造新的戰場總是一項有趣的挑戰。就拉斯維加斯和 51 區而言,過程甚至更加令人興奮。拉斯維加斯大道是一個具代表性的地點,擁有各式各樣的建築,這給了我們有趣的機會為據點賦予強烈的識別度,但要在開闊的道路結構中平衡室內與室外空間也是一項挑戰。關鍵在於平衡我們對這些標誌性地點的期望,確保在落實的同時,我們也考量了《戰地風雲》的遊戲機制核心,並帶來創新且獨特的內容。當然,這也包含了大量的測試與迭代,以了解哪些內容可行,哪些不行。
問題:這次「絕命異次元」活動是否在暗示未來的新遊戲類型?或者能在 Portal 中使用此風格?很想知道官方未來是否會加入常駐 PvE 玩法,好讓大家除了 PvP 之外能有其他選擇。
回答:對於「絕命異次元」活動,我們認為以特殊模式的形式引入 PvE 體驗是非常合適的,因為我們想讓玩家小隊對抗神印士兵 / 屍變體。我們在活動中運用的特殊元素將會在 Portal 中提供,讓我們的社群能利用這些元素創造出更多瘋狂的體驗。至於未來是否會引入新的 PvE 體驗,我們持續將其列入我們的即時營運計畫中進行評估。讓我們拭目以待。
問題:為什麼你們僅針對《禁區衝突》中的 SCW-10 等武器進行 TTK 調整(該模式的 TTK 本就偏高),卻不在 TTK 極低的多人模式中進行調整? 多人模式也需要這些調整。
回答:為了準備即將到來的菁英賽,我們對《禁區衝突》進行了一些槍戰調整;我們也鎖定在賽季 5 第 2 階段進行更廣泛的槍戰微調,屆時將同時影響傳統多人模式與《禁區衝突》。
問題:「戰鬥拾取」去哪了?而且我們未來能看到像《戰地風雲4》那種有趣的狙擊手戰鬥拾取嗎?
回答:《絕命異次元》活動期間有特殊戰鬥拾取——活動現已開啟! 我們最近也對迷你砲與軌道砲進行了平衡調整,我們將持續監控其表現。
問題:本賽季是否會公佈未來一年的路線圖?
回答:我們今天專注於賽季 5 的問題……但我們對《戰地風雲 6》和《禁區衝突》的後續內容已經有計畫了!我們計畫在新的一年初期分享後續詳情。
問題:隨著你們為下一次更新擴充開發團隊,你們是否計畫招募或讓來自社群、充滿熱情的資深系列老玩家參與其中?很想知道專注於遊戲的玩家是否有管道能為遊戲開發做出貢獻!
回答:我們一直都在尋找新方法,好讓資深系列玩家能更深入地參與塑造遊戲的下一個迭代。其中一個能讓社群發揮影響力最有效的方法,就是建立 Portal 體驗創作,特別是當這些體驗廣受歡迎,並且讓玩家有機會「用行動投票」時。FaithWalker 創作的「硬核模式」就是一個很好的範例。我們由衷期盼未來能看到更多類似的優秀社群創作。
問題:在七月的問答中,你們提到攻擊點模式正在進行改善,並計劃在未來的賽季中推出。距離上次回覆已經過了 82 天,但該模式仍未回歸。你們能分享關於其最新狀態,或是確認它是否仍預計回歸嗎?
回答: 攻擊點模式仍有一些棘手的錯誤問題有待處理,且鑑於此模式受歡迎程度較低,我們難以優先修復這些錯誤,而選擇優先處理影響更多玩家的其他問題。
問題:突擊兵種會重製嗎?
回答: 如我在支援兵補給包相關問題中所述,我們正專注於審視許多我們推出時包含的配件,且突擊兵正為特定的調整重點。該兵種的部分配件表現不如預期,我們希望趁著目前手邊已有的所有發行後數據來進行審視。
問題:有計劃為空中載具實作更多自訂選項嗎?例如噴射機和小鳥直升機上的 ECM 煙霧、更換火箭類型等等。鑑於空中雷達無可避免地會被移除以因應肩背式防空武器,ECM 干擾器會是一個不錯的平衡選項。
回答: 內容可能會有變動,但我們目前計劃在賽季 6 中為所有發行時的噴射機加入自訂功能。透過此次更新,每個陣營的所有噴射機都將擁有武器自訂選項。除此之外,我們也在研究偵察直升機與攻擊直升機的新平衡和能力,儘管目前我們還沒有直升機調整的時間表可供分享。
問題:PC 版會有跨平台遊玩開關嗎?
回答: 我們正投入大量心力為玩家打造健康的配對體驗,包括您可能已經看到的近期調整,以及將於賽季 5 稍後推出的伺服器瀏覽器。因此,我們目前沒有計劃為 PC 玩家新增關閉跨平台遊玩的選項,因為該選項可能會對這些努力產生負面影響。
問題:在所有模式中決定目標放置位置的設計理念或思考過程是什麼?
回答: 目標放置理念可以是一整場開發講座的主題,但就流程而言,我們通常會先確定我們試圖關注的戰鬥規模,是步兵戰鬥還是大規模載具戰鬥。確認戰鬥規模後,我們會列出一份希望包含的地點清單,以及我們想要在其中支援的遊戲類型。這些興趣點的排列方式具備一定的自然對稱平衡。我們通常從專注於征服與突破模式的佈局開始。針對征服模式,我們試圖找到良好的循環佈局,並具備大致的距離對稱與多樣化的交戰類型。針對突破模式,我們嘗試尋求由一連串線性征服模式據點構成的良好動線,並進一步加以優化以支援鄰近據點。 之後還會有大量的遊戲測試、疊代、調整以及一百萬個其他的微觀決定,才能完成最終的地圖佈局。
問題:近距離語音將如何進行審查與管制?我了解文字聊天的常識性無霸凌準則,但我該如何確保不會因為如發音錯誤之類的情況而被自動禁言?我記得其他遊戲嘗試近距離語音審核時,不合理的禁言現象非常猖獗。
回答: 近距離語音互動的記錄與舉報會透過我們優秀的 EA 審核團隊,以多層次審查方式進行處理。雖然審查過程中難免會出現錯誤,但這非常罕見。此外,你隨時可以透過 EA 協助中心針對任何帳號處置提出上訴!
問題:Motive 團隊是否有參與新的《絕命異次元》內容?能與此經典系列再度攜手,是否讓團隊感到無比亢奮?
回答: 是的!Motive 團隊成員(包括一些參與過《絕命異次元》重製版的成員)都參與了此次活動的合作。他們的貢獻至關重要,當他們與《戰地風雲》工作室的其他團隊分享知識與興奮之情時,這種想重返該宇宙的熱情真的非常有渲染力。
問題:誰喜歡蛋糕 🍰?
回答: 蛋糕 > 派
問題:有計畫重製不受歡迎的舊地圖嗎?比如維加斯、索貝克和帝國州等等。
回答: 是的!我們將在賽季 5 第 3 階段更新新索貝克市和布萊克維爾油田。
問題:我們可以獲得更多關於戰隊的資訊嗎?它們是如何運作的?我們可以自訂某些內容(徽章、臂章、紋章)嗎?以及這項功能將如何在遊戲中呈現?
回答: 戰隊將於賽季 5 第 3 階段推出,等接近發佈日期時,我們將會提供更多專屬戰隊的資訊。我們希望戰隊能成為建立與經營專屬社群的絕佳方式。為了達成此目標,戰隊功能將根據您的回饋以及您使用戰隊的方式進行調整。目前的計劃是在主選單中將戰隊 UI 顯示為一個額外的分頁。玩家將能夠建立標籤、設定名稱並撰寫說明。遊玩你的戰隊將會為你提供經驗值加成。管理與層級將透過遊戲內的 EA Connect UI 進行管理。隨著發布日期的臨近,我們會有更多細節!
問題:你們是否有計劃新增能降低後座力、加快瞄準速度,或同時具備這兩項功能的改進型致動模組?
回答:不,目前沒有。致動模組是基於一項旨在穩定瞄準時槍枝晃動的真實技術,而目前的遊戲效果也體現了這項功能。
問題:為何要移除障礙路線,而不是將其發展成排位模式?這是最適合測試真實小隊協調、溝通、團隊合作與戰術技能的模式之一。不同於其他模式的是,障礙路線獎勵真正進行團隊合作的隊伍。為什麼不將其作為永久排位模式重新推出?它具有巨大的競技潛力,值得第二次機會。移除它的真正原因是什麼?
回答: 我們很高興看到玩家自《禁區衝突》上線以來,紛紛加入障礙路線,並透過其獨特的回合制體驗一較高下。 我們對團隊為障礙路線所創造的成就,以及它為《戰地風雲》帶來的各種競技體驗感到自豪。
同時,我們也想坦白說明:目前障礙路線在《禁區衝突》的遊玩佔比仍然偏小,這會讓穩定找到並補滿比賽變得愈來愈困難,尤其是在較小的地區,或是障礙路線玩家基數較少的地區。
問題:開發團隊你好,請問有平衡附掛的計劃嗎?目前,許多附掛不值得使用,因為其負面效果太過激進,例如高成本握把或槍口制退器。此外,是否有計劃重製或移除 3D 索敵?
回答: 通常,我們傾向為高成本附掛提供更多正面屬性,以符合其對等的身價;而不是強加大量缺點來降低其使用門檻。話雖如此,我們也注意到某些附掛的配置成本過高,導致其使用率極低甚至乏人問津。因此,我們正評估對這些附掛進行個別調整,使其重新成為實用的裝備選擇。
我們已經收到有關 3D 精準射擊的反饋,目前正評估其他替代方案。不過,我們確實認為此機制能為射擊玩法與戰術增添更多深度,因此不打算直接將其排除在平衡調整的手段之外。
問題:你們有計劃讓障礙路線回歸嗎?
回答: 障礙路線仍然可以作為驗證過的 Portal 模式使用,玩家可以建立自己的修改版本(或遊玩未修改的原始模式)。我們計劃嘗試提高這些模式的曝光度,確保障礙路線的粉絲能夠找到人數充足的伺服器。
問題:在賽季 5 或之後,是否有計劃將影像導引飛彈加入攻擊直升機?如果沒有,那原因是什麼?畢竟自 2005 年以來,影像導引飛彈一直是攻擊直升機遊戲體驗的核心。
回答: 正如我在關於噴射機自訂選項的回答中所提到的,我們正在研究偵察直升機和攻擊直升機的新能力。攻擊直升機的新能力之一就是影像導引飛彈,但在將其加入其他載具之前,我們希望對該武器進行一些改良。目前我們還沒有明確的時間表,但這確實是我們的目標之一。
問題:單人/合作模式會加入遊戲嗎? 🙏
回答: 要做好遊戲內進度系統,對合作模式來說向來是一大挑戰,但只要在能力所及範圍內,我們確實會不時推出這類模式。所有人也都可以透過尋找 Portal(入口)體驗(例如已驗證的「征服」模式),並使用「本地主持」選項來進行單人遊玩。
問題:平衡團隊如此頻繁地削弱載具,是有什麼考量嗎?團隊合作與協同作戰是本系列最大的優勢,看到這些特色如今被迫淪為配角,實在令人遺憾。
回答: 協同作戰是《戰地風雲》的核心,我們的重心在於確保所有戰鬥單位之間,能達到相互克制的動態平衡。裝甲載具應該感覺非常強大且令人生畏,但也應該透過明顯的弱點來達成平衡,讓協調良好的步兵可以利用這些弱點。
在賽季 3 中,裝甲載具的操控性、生命值回復和暴擊規則都有所提升。經由檢視數據、內部測試及社群意見後,我們認為這波調整確實有些過頭了。 最近的調整旨在降低這種強度,確保載具組員和步兵小隊必須更加依賴團隊合作才能成功。
問題:對於開發團隊:《戰地風雲 6》如何衡量其地圖是否提供了有意義的步兵戰鬥、有效的側翼路線和強大的對戰節奏?當現有的佈局無法提供這種體驗時,玩家的反饋和遊戲數據是否會導致大幅度的地圖重製?
地圖不應只是徒具戰場的外表。地圖的設計,應該要能主導戰局的走向。
回答: 我們會在開發過程以及地圖上線後審視所有這些方面,以確保我們的意圖與玩家期望的體驗相符,無論我們建構的是專注於步兵的地圖還是「全面戰爭」沙盒。我們收集了許多不同的數據指標,例如用來追蹤玩家移動軌跡以評估地圖動線的內部遙測數據、據點黏著度、勝敗平衡,以及來自測試人員、實驗室或社群的量化回饋。在地圖重製方面,一旦地圖正式上線,我們便會檢視所有數據指標,並以此作為決策的依據。有時,我們只需重新調整載具配置便能解決問題;但有時,我們則會進行更大規模的重製,正如玩家稍後在賽季 5 中看到的「布萊克維爾油田」與「新索貝克市」一樣。
問題:團隊是否有計劃在任何地圖上實作動態天氣系統,包含變化的霧氣、多雲、降雨、日間等?
回答: 我們目前的天氣處理仍是基於各個地圖。我們未來可能會在地圖中加入不同的天氣類型,但這些設計主要是為了配合特定事件引發的環境改變,或是作為地圖獨特生態景觀的一部分。例如:降雨、下雪,或是將地圖時間設定在夜間等環境變化。
問題:據說多人模式排行榜將在賽季 5 推出,但從未實現?它最終會在該賽季的後期階段推出嗎?
回答: 我們目前正在內部測試多人模式排行榜,計劃在賽季 5 後期發布。
問題:你們是否有計劃變更各個兵種的特性?
回答: 目前關於多人模式訓練路線的改動,我們暫時沒有可分享的消息;但我們確實注意到其中某些路線的實用性不如預期。我們已在評估如何重新平衡這些表現不盡人意的訓練路線。像這類的平衡調整與生活品質(QoL)優化,在開發資源上往往會有所取捨。因此,如果您對這些項目有特別強烈的看法,請隨時讓我們知道!
問題:為何 LTLM II (SOFLAM) 雷射標定時間在賽季 5 從 9 秒減至 2 秒?玩家回報指出,標定效果可能會中斷,即使在追蹤目標時也需要重新標定,這會干擾友方工程兵的飛彈鎖定。再加上極為明顯的紅光,以及嘗試標定目標時會意外觸發三腳架部署的陳年錯誤,使得該配件幾乎沒什麼使用價值。
這次削弱的設計初衷是什麼?你們是否會考慮像過去的《戰地風雲》系列作品一樣,允許在維持視線接觸的情況下進行連續標定,同時修復標定與部署操作衝突的問題?
回答:這項對雷射標定器的改動有兩重用意,首先是為了使其與過去遊戲中的雷射標定器配件保持一致,其次是為了讓「追蹤鏢」配件能擁有專屬的發揮空間,它先前完全被雷射指示器掩蓋了光芒。雷射指示器現在允許玩家維持視線接觸(LoS)並「發射」該配件時持續標定目標;相較之下,「追蹤鏢」只要玩家能成功命中目標,就僅需短暫的視線接觸,便可在玩家無須進行任何後續操作的情況下,自動將目標維持標定數秒。
問題:為什麼玩家會覺得在近期的更新中,子彈掃射(俗稱彈道擴散) 變大了?許多玩家覺得在槍戰中,對手的生命值總是殘留極低,通常只有 2、3 或 10 點生命值?
回答:擴散(也稱為彈道擴散、散佈和隨機彈道偏差)在近期的更新中並未改變。然而,它一直是《戰地風雲》中槍戰的一個重要面向,對於平衡武器至關重要,同時也難以用具體的方式傳達給玩家。近期新增的「瞄具瞄準擴散準星」選項旨在解決此溝通差距,我強烈建議玩家在射擊場外嘗試看看。 通常,當敵人剩餘個位數生命值時,這多半是子彈都擊中四肢所造成的。擊中更多軀幹中心或利用增加爆頭傷害的附掛,可以減少這種情況發生的頻率。
問題:為何遊戲中沒有更多手槍?為何某些角色模型上有 Beretta M9 手槍,但在遊戲裡卻沒有??????
回答:我們計畫了相當豐富的硬體內容,且過去《戰地風雲》遊戲系列中出現過的標誌性武器(例如 M9)我們並沒有忘記。我們很期待能在明年初,與各位分享更多關於 2027 年的全新內容。
我們還沒結束
《戰地風雲 6》不會在賽季 5 就結束。戰地風雲工作室的團隊一直勤奮工作,旨在於 2026 年後帶來更多內容與功能。我們希望能儘早在新的一年與各位分享其中的一些計畫。
如欲取得最新消息,請造訪我們的BattlefieldComm X帳號,或我們其他的社群平台。如需要回報任何問題,請前往 EA forums。如果你想參與問答、抽獎活動、社群活動或尋找小隊,請加入《戰地風雲》Discord。
我們戰場上見。
//《戰地風雲》團隊
此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊。