《EA SPORTS UFC 6》提早體驗:社群意見回饋與後續展望
2026年6月18日
詳盡介紹

謝謝大家
感謝所有在提早體驗期間遊玩《UFC 6》的各位玩家。我們一直在閱讀各位的貼文、觀看大家的影片、關注討論,並蒐集來自整個社群的意見回饋。
我們知道《UFC》玩家都充滿熱情,而這份熱情正是這個社群對我們如此重要的關鍵原因。各位的意見回饋幫助我們知道哪些內容廣受好評、哪些地方仍有改善空間,以及隨著遊戲正式推出及後續更新,我們應該優先注意的方向。
目前討論度最高的幾個主題,包括心流狀態視覺效果、線上功能穩定性、遊戲平衡性,以及格鬥家的逼真度等等。因此,我們想與大家分享初步的更新進度,說明目前收到的意見、已經著手進行的工作,以及仍在持續評估中的項目。
雖然目前還無法提供所有答案,但想明確告訴大家:我們正在傾聽、仔細檢視各位的意見回饋,並致力於持續改善《UFC 6》的遊戲體驗。
心流狀態視覺效果
心流狀態視覺效果在提早體驗期間引發了許多寶貴的討論,也幫助我們明確了解,哪些視覺效果與呈現方式對玩家來說最重要。我們已經注意到、也聽見《UFC 6》社群玩家對視覺呈現有各種不同的偏好,許多玩家都希望能夠自由選擇最符合自己遊玩習慣的體驗。我們相信,心流狀態機制透過突顯每位格鬥家基於本尊的真實格鬥風格所展現的專屬強項與特色,能為遊戲帶來更有深度的玩法,同時也讓不同格鬥家之間擁有更鮮明的差異化體驗。同時,我們也確實收到各位針對玩家自主選擇與視覺呈現效果提出的意見回饋。
根據社群提供的意見,我們正在開發更新,讓玩家能更自由地調整心流狀態的視覺呈現方式,同時保留這項機制提供的重要遊戲資訊。我們正在開發一項新的設定,將允許玩家不論是在線上還是離線遊戲中,皆可選擇關閉與「心流狀態」相關的視覺與音效呈現。即使關閉這些視覺與聽覺效果,底層遊戲機制和心流狀態的功能仍將維持不變。
為了確保玩家仍能清楚掌握心流狀態啟動與否,我們也將在介面上新增指示功能,在格鬥家進入與脫離心流狀態時給予明確提示。我們的目標是在維持遊戲資訊清晰度與競技公平性的同時,讓玩家能更自由地選擇自己想要的《UFC 6》遊玩體驗。
預計將在 2026 年 7 月推出這項更新,並期待能盡快讓各位玩家玩到。請繼續關注《EA SPORTS UFC》社群平台,掌握最新消息。
線上功能穩定性
我們已收到提早體驗期間有關遊戲當機、比賽配對,以及其他線上問題的回報。提供穩定且可靠的線上遊戲體驗,始終是團隊的首要目標。
自提早體驗推出以來,我們已發布三次更新,焦點放在改善遊戲穩定性、降低當機機率,並修正遊戲整體的比賽配對問題。 我們將持續主動監控玩家回報與遊戲數據,並計畫於未來一個月內推出數項以提升穩定性為重點的更新。
我們也會不斷改善線上遊戲體驗,亦感謝所有花時間回報問題並提供意見回饋的玩家。
遊戲平衡性
隨著越來越多玩家投入《UFC 6》,並深入體驗遊戲系統,我們也開始觀察到社群中的競技玩法趨勢逐漸浮現。這是任何競技遊戲上市初期都會出現的正常現象,因為玩家會開始探索各項機制,並找出最有效的策略。
我們正持續監控遊戲數據、社群意見回饋,以及玩家回報的漏洞,以找出需要進行遊戲平衡調整之處。團隊的目標是打造一個能夠獎勵精妙技術、策略,以及多元遊玩風格的競技環境。
現在我們優先處理的是會直接影響競技體驗的問題。以下是正在研究並持續關注的幾個重點:
- 體力系統(站立與地面)
- 扭倒取消
- 特定招式的打擊慣性與動畫
- 特定的攻擊連擊
- 特定的命中反應
我們致力於優先改進遊戲平衡度,未來也將持續推出定期調整更新與修正。
格鬥家逼真度
我們也收到針對部份格鬥家在遊戲中角色模樣的意見回饋,包括本尊逼真度與整體外觀。團隊正在檢視玩家們透過社群貼文、Reddit 與 Discord 社群討論串,以及 EA Forums 所分享的案例,更清楚瞭解哪些地方可能需要修正。
其中一部份意見的歸因可能來自技術問題,而其他的則需要更多時間仔細研究。我們將在未來的修補檔中,持續優先處理那些能改善格鬥家在遊戲內角色相似度的意見回饋與更新。一如往常,請繼續關注《EA SPORTS UFC》社群平台以掌握更多詳情。
陣容更新
我們很高興能持續透過每次更新,擴充並進化《UFC 6》的格鬥家陣容。雖然部份來自先前《EA SPORTS UFC》作品的格鬥家未收錄於目前陣容中,不過,陣容的名單組成會隨著每一代作品持續演進,反映這項運動不斷變化的面貌。
我們理解這些選手的名字對社群的重要性,也感謝各位玩家在陣容討論中展現的熱情。開發團隊的重點仍然是逐步擴展《UFC 6》,每個月都會新增新的格鬥家。
以上就是我們目前正持續努力的幾個方向。我們也想分享一些《EA SPORTS UFC》社群在 Beta 封測期間提出的回饋所帶來的更新,其中部份內容已經在《UFC 6》中推出。這些幕後剖析說明來自遊戲玩法設計師,同時也是前 EA 設計顧問成員 Yves Gomes。
更新已在《UFC 6》中推出
能力
坦克心流強化修正
在 Beta 封測即將截止的最後一刻,有個遊戲錯誤趁虛而入,導致「坦克」心流強化幾乎在任何攻擊命中時就會觸發,而不是透過格擋反擊來啟動。這個問題已修正。
一般能力調整
關於能力,我們將 Beta 封測視為測試某些大膽調整方向的絕佳機會,總體而言,測試結果令我們感到振奮。一些比較極端的數值,讓我們得以深入瞭解各項能力如何影響並塑造了遊戲玩法。雖然我們預期某些能力在遊戲上市後可能仍需要微調,但目前所確立的基準,已經體現了我們最初致力於打造的「高風險、高報酬」系統。
猛虎能力削弱
雖然整體的能力調整表現良好,但「猛虎」的表現過於強勢。這一點在社群回饋、數據分析,以及我們在 Beta 封測期間的實際體驗中都有大量提及。當「猛虎」與連擊搭配使用時,特別是在包含身體攻擊的混合進攻中,效果過於強大、太過萬用。然而上市在即,我們仍然維持「寧可稍強、不要太弱」的調整方向。因此,我們僅小幅削弱了此能力的加成,將「弧線拳擊」(勾拳、上勾拳、大擺拳與回身拳)所能造成的傷害,以及引發生命值事件的機率加成,從 35% 降至 30%。
自 Beta 封測以來,其他能力皆未受到削弱。事實上,部分未在試玩中出現的能力,甚至已根據內部測試結果進行強化。
我們迫不及待想讓各位親自體驗全部 30 種能力,以及數百名各具特色、各自擁有其「心流強化」、「攻擊變體」與「防禦風格」獨特組合的選手陣容。
連擊速度
《UFC 6》中的連擊速度非常快。我們過去常收到關於前幾代作品中連擊速度的意見,這次的改動就是對此做出的回應。從蒐集到的 Beta 封測意見回饋來看,「加快速度」是受到肯定的。
精細調校連擊動畫
話雖如此,在 Beta 封測期間,我們仍在調整部份特定的連擊。這些連擊的速度如此之快,連招式的動畫都來不及正常執行完畢,進而導致了意料之外的動作,並形成讓對手極難防守或反擊的連續猛攻。即使是在普遍喜歡加快節奏的玩家之中,也有不少人注意到某些連擊中的動畫被過度縮短,導致畫面不夠自然,甚至產生有機可趁的漏洞。
自 Beta 封測以來,我們已經對這些連擊進行調整,使其更加連貫流暢,同時也讓對手仍有公平的反擊空間。但請放心:連擊速度仍然非常快。速度的差異在體重較重的量級中最為明顯。
減少格擋減速現象
完成連擊速度調整的其中一部份工作,是提高了遭遇格擋時的連擊速度;更確切地說,是降低了連擊因遭到格擋而被拖慢的幅度。由於《UFC 6》的連擊速度更快,導致被「格擋減速」影響的連擊與完全命中的連擊之間出現非常明顯的速度差異。現在,被格擋的連擊與完全命中的連擊之間的差距會小很多。過去之所以設計較大的減速,是為了確保格擋成功後,玩家仍有時間去閃避後續攻擊。然而,現在頭部移動速度已大幅提升,在《UFC 6》中,已不再需要這麼大的放慢減速。我們希望這項調整能進一步提升站立格鬥時的靈敏度與一致性。
改善對抗交叉直拳的搖擺閃避反擊
另一項概念相同、但調整方向相反的改動,則是加長了交叉直拳遭到閃避時,後續出拳的減速幅度。過去這種情況下只會有中等程度的減速,對於對手來說,並不足以在閃避後獲得公平的反擊機會。現在交叉直拳的處理方式與幾乎所有其他攻擊動作一致:當成功閃避交叉直拳後,後續動作會有比較大的時間窗口,讓對手可以在其中穿插閃避反擊。這項針對交叉直拳的改動,也正好能制衡它在中距離時比以往更具威力的優勢。在這個距離的交叉直拳也比《UFC 5》看起來更具壓迫感,動作能夠順勢延伸。目前,唯一在被閃避時不會產生明顯減速、並且仍能有效用來誘導頭部動作的攻擊,只有刺拳與巴掌。
連擊選項
如果你玩過 Beta 封測,你可能會覺得連擊現在更加流暢,甚至不只是速度上的改變。有些玩家甚至覺得「自由連擊」設定已經開啟。目前的系統確實接近這種狀態,相較於《UFC 5》,現在在連擊組合上的自由度更高。不過,在連擊系統中,我們仍然保留格鬥家個體差異的設計。
連擊系統的核心邏輯依舊不變:仍然存在並非每位格鬥家都能使出的「專屬連擊」,以及任何人都能施展的「基礎連擊」。不過,也有了一些重大轉變。
專屬連擊的邏輯一致性
首先,專屬連擊的解鎖變得更具邏輯、更為一致。在 Beta 封測中已經如此,並且在上市版本中還得到進一步改善。過去常見的情況是,某位格鬥家可以使出某套連擊,卻無法使出另一套非常相似的連擊。這些隱藏在專屬連擊套組裡的缺口在過去是個大問題;因為當玩家嘗試在場上即興發揮、打出一套常理上行得通但遊戲裡不存在的連擊時,最後往往會變成無效輸入。現在,玩家在判斷特定選手能打出哪些連擊時,可以更加信任自己的直覺。我們希望這樣能鼓勵玩家在進攻時發揮更多創意,並與自己操作的格鬥家建立更深的連結。
全新連擊套組
至於連擊套組方面,這次也有了些變化。我們不僅解決了許多連擊套組配置上的問題,也將原本掌管各式華麗踢腿連擊的「傳統」套組,整合進以較標準頭部踢腿連擊為主的「踢拳」套組。現在,踢拳套組可以讓格鬥家同時施展這兩種風格。此外,我們也新增了一種全新的連擊套組:摔角。沒錯,它能讓格鬥家從拳擊連擊自然銜接到扭倒。如各位所料,並非所有格鬥家都擅長這種連擊套組,但擅長摔角的格鬥家,尤其是喜歡將扭倒與密集拳擊結合的選手,將會擁有較高等級的「摔角」連擊套組。
基礎連擊改善
最後,我們大幅改善了基礎連擊。在前幾代作品中,基礎連擊的速度比專屬連擊慢上許多。現在,兩者之間的速度差距已經不再那麼懸殊。基礎連擊過往只涵蓋部份種類的連續攻擊。以前的基礎連擊完全不適用於踢腿,這導致玩家在嘗試使出選手不擅長的踢腿連擊時,往往會頻繁出現無效輸入的情況。而現在,凡是可用於特定格鬥家專屬連擊的連續銜接攻擊,都適用於所有格鬥家的基礎連擊。這表示,玩家除了能更容易憑直覺施展出自己格鬥家的專屬連擊之外,就算去嘗試使出格鬥家其實並不具備的專屬連擊,也不會受到太大的懲罰。系統會改為施展基礎連擊,而現在基礎連擊的效果也幾乎一樣好。
透過這些改善,我們希望大幅提升操作的靈敏度,同時鼓勵玩家發揮創意,並且依然維持每位格鬥家在連擊能力上的獨特性。
撥擋
Beta 封測版
有一部份的 Beta 封測玩家已經注意到,在格擋時若向後傾身,角色會做出特定動作。 在幾個禮拜前的「遊戲玩法深入探索」後的一篇部落格文章中,我們描述了這個動作:撥擋。在 Beta 封測中,撥擋仍缺少一些重要的細節調整。雖然撥擋動作有成功施展,但格鬥家的受擊反應卻依然像被完全命中一樣。動畫也不會根據來襲攻擊的軌跡做出調整。
精校後的上市版本
自那之後,撥擋機制已獲得了顯著的改善。現在只要抓準時機施展撥擋,遊戲就會根據攻擊的弧度與時機進行動畫調整,精準迎接來拳,並將攻擊安全地擋在頭部之外。與舊作中的撥擋不同,這次的改動表現得非常自然,不會刻意去強行調整選手之間的距離、硬套雙方的互動動畫。現在這些完美防禦看起來也更加真實,不再像過去作品中那樣有比較誇張的動作。
經過近期改善後,成功使出撥擋就不會吃到命中眩暈,而只會產生短暫的格擋暈眩。當你的格擋值偏低、一般格擋會吃到傷害,但你又不想冒險以搖擺閃避來躲避、反而撞上攻擊時,撥擋會是很好的選擇。我們非常期待看到玩家們將如何使用這種全新的防禦動作,讓對決看起來更酷炫。
最重要的是,我們希望你能享受《UFC 6》中每位格鬥家的獨特風格!也請持續與我們分享你的意見!
再次致上謝意!感謝所有在提早體驗期間遊玩過《UFC 6》並抽出寶貴時間與我們分享意見回饋的玩家。我們十分感謝你投入的熱情、坦率的意見,以及協助我們讓遊戲變得更好的時間與心力。
我們一直都在傾聽,也會持續努力改善遊戲體驗。一旦有更多資訊可以分享,我們也會持續向大家更新最新消息,敬請關注我們的社群頻道,以掌握最新資訊。
《EA SPORTS™ UFC™ 6 》於 2026 年 6 月 19 日在全球上市,遊戲平台為 PlayStation®5 與 Xbox Series X|S。歡迎追蹤我們的 X、Instagram、Youtube、TikTok 和 Facebook。