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Apex 레전드™: 2023년 7월 랭크 개발자 블로그

Apex 레전드™ 랭크, 지금까지 공개된 아스널 업데이트 내용, 그리고 다가올 일을 미리 살펴보세요.

개발팀은 아스널 랭크 업데이트에서 지속적으로 경쟁적인 매치를 만들도록 점수 시스템을 배틀 로얄과 팀 협업에 초점을 맞추는 일련의 변경 사항을 적용하였습니다. 플레이어들이 아스널 업데이트를 충분한 시간 동안 플레이해 주신 덕분에, 이면의 게임 데이터를 분석할 수 있었습니다. 오늘은 랭크 플레이의 현재 상황과 가까운 미래에 대한 저희의 의견을 나눠보려고 합니다.

최대한 많은 질문을 다루기 위해 2023년 7월 21일 오전 9:30 - 오전 11:30 PT에 라이브 랭크 AMA를 진행합니다. r/ApexLegends 서브레딧에서 참여하세요!

게임 개발이라는 것은 답이 딱 정해져 있는 게 아닙니다. 가끔은 기존의 아이디어를 개발하고 수정해야 하죠. 랭크도 마찬가지입니다. 저희는 목표 중 일부를 이뤘지만, 일부 조정과 버그에 대해 실패한 부분도 있었습니다. 그 결과, 마스터에 포함된 플레이어들의 수가 늘어났고 간혹 불공평한 매치메이킹이 일어났습니다. 이 문제를 좀 더 자세히 살펴보고, 향후 시즌에 더 안정적이고 경쟁적인 랭크를 만드는 데 도움이 될 몇 가지 변경 사항에 대해 이야기해보겠습니다.

간단히 요약하자면 다음과 같습니다.

  • 지나치게 많이 부여된 래더 포인트(LP): 아스널의 LP를 조정하려고 했던 것은 맞지만, 이정도까지는 아니었습니다. 현재 조정한 내용 때문에 나머지 랭크 시스템에 일련의 문제가 발생하고 있습니다. 시즌 18에서는 주어지는 LP와 보너스의 양을 줄이려고 합니다.
  • 버그: 항상 어려운 문제입니다. 버그가 현재 밸런스 조정 문제에 원인이 되고 있기 때문에, 예정된 버그 수정에 대한 기대가 큽니다.
  • 향후 변경 사항: 시즌 18은 랭크 조정과 안정성을 개선하는 데 초점을 맞출 것입니다. 저희는 더욱 엄격하고 경쟁적인 랭크 시스템을 만들기 위해 신중하게 시간을 들일 예정입니다.

여러분께서 보내주시는 열정과 피드백에 감사드리며, 저희와 이 여정에 함께해 주셔서 감사합니다.

아스널에서 일어난 일

래더 포인트: 순위 및 보너스 조정

저희는 아스널을 플레이어들이 새로운 규칙과 매치메이킹에 적응할 수 있는 배움의 공간으로 만들고 싶었습니다. 안타깝게도 이 의도와 랭크 시스템의 버그가 합쳐져 래더 포인트가 엄청나게 많이 부여되었고, 그 결과 과도하게 많은 마스터 플레이어가 생겨났습니다.

시즌 18에서 초점을 맞추는 내용: 매치에서 분배되는 LP를 줄여 랭크당 플레이어 분배를 균일하게 맞춥니다.

보너스

플레이어의 랭킹이 매치메이킹 등급(MMR)을 심하게 초과하면 보너스 시스템이 보너스를 보류합니다. 이 제한은 의도적으로 설정되었으며 시간이 지남에 따라 올바른 랭크를 적용하기 위함입니다.

앞서 언급한 많이 부여된 LP 덕분에 일부 플레이어의 랭킹이 MMR에 비해 과도하게 증가해 훨씬 이른 시점에 "보너스 없음" 상태를 맞이하게 되었습니다. 심한 경우에는 랭크가 MMR보다 1-2 티어 높아 보너스 보류 시스템이 모든 보너스를 보류시키기도 합니다. 미래에 조정이 이루어지면 이 상태는 다시 도달하기 어려워질 것입니다.

보너스를 받지 않고 있는 일반 플레이어는 다시 보너스를 받기 위해 각 매치에서 다수의 분대를 처치하면서 높은 순위를 차지하여 MMR을 올려야 합니다.

하지만 좋은 성과를 내고도 보너스를 받지 못하면 속상하다는 것을 잘 알고 있습니다.

시즌 18에서 초점을 맞추는 내용: 보너스 보류가 면제되는 플레이어의 MMR에 따라 최소 탈락 보너스를 추가하고, 탈락 보너스를 약간 높힙니다.

랭크 분배

아래와 같은 그래프를 보신 적 있으실 겁니다. 마스터 플레이어 수의 증가는 버그와 지나치게 많이 부여된 LP 조정이 합쳐진 결과입니다.

LP 분배가 저희가 원했던 것보다 오른쪽으로 더 치우쳐 결과적으로 마스터 플레이어가 너무 많아졌습니다. 이상적인 분배는 아래 그래프에서 보이는 것과 같이 루키 4 플레이어부터 36,000 LP까지 점선으로 표시되어 있습니다.

마스터에 포함된 플레이어 막대가 곡선의 이상적 수치를 돌파한 루키 4-36000의 S17 랭크 분배를 보여주는 그래프).

다음 계획은 이렇습니다.

  • 랭크 분배의 변화를 해결하기 위해 매치당 LP 획득이 감소합니다.
  • 플레이어들이 상위권에 몰린 문제를 해결하기 위해 다이아몬드 이상에만 적용되는 규칙을 추가합니다. 이 랭크 티어에 포함된 플레이어의 위험 부담과 LP 손실은 증가하고 평점 보너스와 손실 완화는 감소합니다.

이 모든 걸 통해 일반 플레이어의 마스터 달성 속도가 느려지며, 특히 다이아몬드 이상의 랭크에서 보다 정확하고 더 높은 품질의 매치메이킹이 가능해집니다.

배틀 로얄 플레이

엔드 게임

아스널 업데이트 덕분에 다수의 분대 및 플레이어가 자신의 목숨을 소중히 하고 데스매치 시뮬레이터 대신 게임에서 승리하려 하는 극적인 엔드 게임이 늘어나고 있는 추세가 보입니다.

흥미진진하고 정신없는 엔드 게임에서 상위 순위를 차지하기 위한 치열한 전투는 Apex 레전드™ 게임을 마무리하는 가장 기억에 남는 방법입니다. 이런 일이 더 자주 발생하고 있어 기쁩니다.

아래 표는 저희가 매치의 다양한 시점에서 플레이의 잠재적인 강도를 확인하기 위해 쓰는 통계 중 하나를 나타냅니다. 15분 지점에 생존한 단 2명의 플레이어도 평균 매치에서는 큰 영향을 미치고 있습니다!

"15분 지점에 생존한 플레이어 수" 그래프에서 시즌 17이 출시된 이후로 생존한 플레이어가 증가했다는 것을 확인할 수 있습니다.

회피적인 플레이

회피적인 플레이는 거시적인 것에 초점을 맞춘 플레이로, 전면적인 공격보다는 링 포지션을 중심으로 플레이를 진행합니다. 이러한 플레이의 극단적인 변형을 흔히 '래팅'이라고 합니다. 흥미진진한 엔드 게임이 벌어지고 있지만, 최근에 증가한 래팅 플레이에는 개선의 여지가 있습니다.

이 중 일부는 링이 닫히길 기다리는 플레이어의 수가 증가했기 때문이기도 하지만, 대부분은 앉거나 선 채로 숨어서 다른 플레이어들을 피하는 플레이어들 때문입니다.

"매치 중 아무것도 하지 않은 시간"에서 2023년 5월 9일부터 수치가 증가한 것을 확인할 수 있습니다. 앉아서 그리고 서서 보낸 시간이 모두 표시되어 있습니다.

링 사이에서 스쿼트 운동을 하고 있을 리는 없으니까요...

저희는 랭크와 ALGS 레벨에서 특정한 패턴을 발견했습니다. 팀이 포인트를 얻기 위해 링 밖에 머물며 다른 팀과 상호작용을 미루는 것이었습니다.

숨어서 전투를 회피하는 것으로는 Apex 레전드™를 플레이하는 보람을 느낄 수 없습니다. 시즌 18에는 이와 관련된 몇 가지 업데이트 사항이 있습니다. 또한 향후 시즌에는 비활성 및 회피형 플레이스타일을 둘러싼 게임플레이 문제의 핵심을 해결하기 위해 더 많은 업데이트가 있을 예정입니다.

시즌 18은 다음 사항에 초점을 맞춥니다.

  • 게임 중반 조우를 늘리기 위해 링 타이밍이 조정되었습니다
  • 링 속 플레이를 강화하기 위해 링 대미지가 조정되었습니다
  • 다수의 "래팅" 위치를 수정했으며 앞으로 더 많은 수정이 예정되어 있습니다

매치메이킹

매치메이킹 시 많이 부여된 LP

이전 랭크 블로그에서 다루지 않았던 아스널 매치메이커의 세부 사항에 대해 얘기해보겠습니다.

일반적으로 매치메이킹은 MMR에 기반하여 일어나지만, 플레이어의 랭킹이 상응하는 MMR을 초과할 경우 MMR 대신 랭킹을 사용하기 시작했습니다. 극적인 예로, 골드 MMR 플레이어의 랭킹이 다이아몬드일 경우, 해당 플레이어는 다이아몬드 로비로 매치메이킹됩니다.

이는 MMR과 LP 랭킹이 서로 연결됨과 동시에 플레이어들이 올바른 랭킹을 가질 수 있도록 도와주기 위함입니다. 플레이어들이 더 어려워진 매치메이킹 상황에서 성공하면, 계속해서 랭킹을 올릴 수 있습니다. 안타깝게도 이 관대한 조정 때문에 과도한 수의 플레이어들이 높아진 LP를 갖게 되었습니다. 이러면 현재 랭크보다 낮은 MMR을 가진 플레이어로 게임이 가득 차게 되어 이 메커니즘의 효과가 무효화됩니다.

여러분은 아스널의 가장 높은 랭크에서도 광범위한 실력의 플레이어와 매칭되어 왔습니다. 이는 의도한 것이 아니었으며, 여러분이 바라는 것보다 더 다양한 매치 경험을 해왔다는 걸 의미했습니다. 시즌 18에서는 LP 분배를 줄였으므로 이런 문제가 줄어들 거라고 생각합니다.

시즌 18에서 초점을 맞추는 내용: MMR을 넘어서는 경험을 하고 있는 플레이어들이 현재 랭킹을 반영하면서 치열한 매치에 참여할 수 있도록 매치메이킹을 업데이트합니다.

매치 품질

새로운 매치메이킹 알고리즘은 전반적으로 더 치열해진 매치를 만들어 내고 있으며, 매치메이킹 게임플레이 지표가 전반적으로 상승했습니다.

한 가지 예로, 매치당 대미지 합계라는 통계를 살펴보겠습니다. 

이 통계는 매치의 강도를 이해하는 데 쓰입니다. 불공평한 매치에서는 한 분대가 대부분의 분대를 전멸시켜 많은 플레이어가 피해를 입힐 기회를 잃게 됩니다. 반대로 좀 더 공평한 매치에서는 분대들이 싸우고, 엄폐하고, 회복하면서 결과적으로 게임 내 가해지는 대미지의 총량을 높입니다.

시즌 17 출시 후 게임당 대미지가 증가한 것을 보여주는 "매치당 총 대미지" 그래프입니다.

이 게임플레이 통계는 아스널이 출시되었을 때 급증했다가 증가한 LP 때문에 플레이어의 랭크가 상승하며 불공평한 매치메이킹이 이루어지기 시작한 5월 18일경에 하락하기 시작했습니다.

대기 시간

과도하게 짧은 대기 시간 때문에 MMR이 맞지 않는 매치메이킹이 이루어질 확률이 높아졌다고 생각합니다. 아래 그래프에서 플레이어 실력당 평균 대기 시간을 볼 수 있습니다(x축의 오른쪽으로 갈수록 실력이 올라갑니다).

"스킬 브래킷당 대기 시간" 그래프에서 실력이 낮은 플레이어들과 높은 플레이어들의 대기 시간을 확인할 수 있습니다. 실력이 올라갈수록, 대기 시간이 길어집니다.

시스템은 매치메이킹이 진행되는 동안 비슷한 MMR을 가진 플레이어를 찾습니다. 찾는 시간이 길어질수록, 비슷한 플레이어가 매치됩니다. 최고의 즐거움과 도전을 경험할 수 있도록 실력이 비슷한 플레이어를 찾으려는 의도이지만, 시간과의 싸움입니다. 너무 오래 기다리면 즐겁지가 않습니다. 그래서 매치메이킹 시스템은 동일한 MMR의 결과를 찾지 못했을 경우 한정된 시간 동안 탐색을 진행한 후 최대한 비슷한 MMR의 플레이어로 매치를 시작합니다.

매치메이킹이 가장 우수한 실력의 플레이어들에게 제대로 작동하지 않고 있습니다. 이 플레이어들은 너무 빨리 매치에 참가하게 되어 과도하게 광범위한 MMR의 플레이어들과 불공평한 매치를 진행하게 됩니다. 무자비하게 로비를 전멸시키죠. 이 문제를 해결하기 위해 매치메이킹을 개선하려고 노력 중입니다.

시즌 18에서 초점을 맞추는 내용: 이 버그의 근본 원인을 파악하였으며, 보다 일관된 상위 매치 경험을 제공하기 위해 노력 중입니다. 

나머지 플레이어들의 매치메이킹은 매우 안정적이고 비슷한 MMR 가치를 가진 플레이어들끼리 지속적으로 이루어지고 있습니다. 

아래 그래프에 있는 조정된 MMR 폭을 통해 현재 MMR + LP에 따라 매치에 얼마나 비슷한 MMR이 나오는지 확인할 수 있습니다. 전체적으로는 최고 티어를 제외한 모든 티어에서 비슷한 수치가 드러나고 있습니다. 이는 대부분의 플레이어의 매치메이킹이 제대로 이루어지고 있으며 지속적으로 경쟁적인 매치를 만들어 주고 있다는 의미입니다.

"실력 기준 매치 폭" 그래프를 통해 더 상위 실력/MMR쪽 폭이 극도로 증가하는 것을 볼 수 있습니다.

일관적이긴 하지만 상위 티어(~1.5 티어)의 폭은 저희의 의도보다 큰 상태이며, 저희는 적당한 대기 시간 내에 매치를 티어 대신 디비전에 맞출 수 있다고 자신합니다.

시즌 18에서 초점을 맞추는 내용: 매치메이킹 전체의 지속적인 개선과 업데이트를 진행합니다. 이 업데이트들은 패치 주기를 따르지 않고 준비되는 대로 공개될 예정입니다.

시즌 18과 그 너머

저희 팀은 아스널의 데이터를 심층적으로 살펴보며 파악된 버그를 수정하고 랭크 시스템을 개선하려고 노력하고 있습니다. 여기까지 읽어 주신 여러분께 감사드립니다. 간단히 요약해보겠습니다.

  • 랭크 분배의 종합적인 변화를 해결하기 위해 매치당 획득하는 LP가 전체적으로 감소합니다.
  • 랭크 상위를 바로잡기 위해 다이아몬드 이상에게만 적용되는 규칙이 추가됩니다.
    • 이 랭크 티어에 포함된 플레이어의 위험 부담과 손실은 증가하고 평점 보너스와 손실 완화는 감소했습니다. 매치에 모든 것을 걸 준비를 하세요.
  • 플레이어의 MMR에 따른 최소 탈락 보너스 증가가 추가되며 전반적으로 탈락 보너스가 상향됩니다. 탈락은 항상 랭크에 영향을 주어야 합니다.
  • 링 내의 활발한 플레이를 위해 링 대미지를 조정했습니다.
  • 링 타이밍을 조정하여 게임 중반에 더 많은 조우가 발생하게 하고 종료 전의 잠잠한 상태를 줄일 수 있습니다.
  • MMR을 넘어서는 경험을 하고 있는 플레이어들이 랭킹을 반영하면서 치열한 매치에 참여할 수 있도록 매치메이킹을 업데이트합니다.

시즌 18까지 이번 업데이트를 기다리면, 더 많은 데이터를 확보하여 변경 사항에 적용하고 조정 내용을 강화할 수 있을 뿐만 아니라, 처음으로 마스터에 속하게 된 플레이어들이 그 순간을 즐길 수 있는 시간도 주어집니다. 아스널에서 마스터를 획득했다면, 그건 사라지지 않습니다. 여러분은 저희가 만든 게임 규칙에 따라 플레이하신 것이며, 시즌 18에서 다시 한번 도전할 수 있을 것입니다.

저희는 모든 랭크 티어에서 가장 치열한 매치메이킹과 땀이 뻘뻘 나는 경쟁이 함께하는 랭크 배틀 로얄을 경험을 제공하고 싶습니다. 현재는 상황을 모니터링하고 세부적으로 조정하는 데 집중할 것이므로 스플릿을 다시 출시하지 않을 것입니다. 앞으로도 랭크에 대한 더 많은 업데이트와 목표 달성을 위한 계획을 공유할 수 있기를 기대하며, 특히 19 시즌이 다가옴에 따라 더 많은 소식을 전해드리겠습니다!

Apex 레전드™의 성공에 가장 중요한 역할을 하는 것은 여러분입니다. 계속해서 여러분의 의견, 감정, 전투에 대한 이야기를 공유해 주시길 바랍니다. 그리고 잊지 말고 2023년 7월 21일 오전 9:30 - 오전 11:30 PT r/ApexLegends 서브레딧에서 진행되는 라이브 랭크 AMA에 참여해 주세요.


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