Wiadomość na temat remastera i pierwsza prezentacja rozgrywki
Zobacz różnicę w HD
C&C Remastered
Drodzy fani Command & Conquer!
Trudno uwierzyć, że minął już niemal rok od formalnego ogłoszenia remastera C&C i początku prac z Petroglyph Games i Lemon Sky Studios. Dla uczczenia tej rocznicy pokażemy wam dzisiaj jedną z największych atrakcji w naszej wspólnej dotychczasowej podróży – pierwszą prezentację tego, jak działa gra!
Wraz z nią poznacie odpowiedź na jedno z waszych kluczowych pytań:
- „Czy remaster będzie grą 2D czy 3D”?
Jesteśmy gotowi ujawnić, że remaster jest tworzony w klasycznym, dwuwymiarowym stylu wizualnym, który daje nam możliwość dochowania maksymalnej wierności oryginalnym grom. Poniżej przekażemy dalsze szczegóły o naszym podejściu do grafiki i o tym, dlaczego uznaliśmy styl 2D za najlepiej odpowiadający temu projektowi.
Jak być może pamiętacie z jednego z naszych pierwszych wpisów, naszym planem było zremasterowanie klasycznych gier, nie przygotowanie ich remake'ów. Z kreatywnego punktu widzenia oznacza to, że zawsze przyświecała nam myśl o dochowaniu wierności oryginałowi. Stale szukamy sposobów, żeby realizować ten cel. Kiedy pozyskaliśmy kod źródłowy gier C&C Tiberian Dawn i Red Alert, uzyskaliśmy sensowną możliwość wiarygodnego odtworzenia tego, jak te tytuły wyglądały, jakie wywoływały odczucia i jak się w nie grało. Uznaliśmy, że dwuwymiarowe grafiki będą najlepszym połączeniem tych elementów i zapewnią nam autentyzm, do którego dążyliśmy.
Wspaniale się patrzy na pasję i artystyczną troskę całego zespołu Lemon Sky prezentowane w kontekście tego kreatywnego podejścia do tematu. Lemon Sky przepracowało koncepcyjnie, modelowo i animacyjnie wszystkie zasoby z gry, startując od zera. Widzieliście już tego przykłady z czołgiem Tesli i bazą konstrukcyjną. Kiedy zasób osiągnie ostateczne stadium – takie jak na tych prezentacjach – renderujemy go i eksportujemy w wersji 2D, żeby pasował 1 do 1, klatka po klatce, do oryginalnych grafik. W niektórych przypadkach, takich jak grenadier, wymaga to pracy nad nawet 600 klatkami. Ten proces twórczy pozwala nam modernizować zasoby gry zgodnie z ich pierwotną wizją i zachować rozgrywkę, którą znacie i uwielbiacie od ćwierćwiecza.
Poza autentycznością, postawienie na grafikę dwuwymiarową daje twórcom z Petroglyph możliwość wykorzystania w pełni swojej doskonałej znajomości kodu źródłowego do wprowadzenia funkcji przełączania się między grafiką wersji oryginalnej i zremasterowanej w czasie rzeczywistym podczas misji trybu kampanii. Oznacza to, że podczas każdej misji kampanijnej naciśnięcie jednego przycisku pozwoli płynnie przełączać się między oryginalnymi zasobami w rozdzielczości 320x200 a zremasterowanymi w rozdzielczości nawet 3840x2160. Możliwość eksperymentowania z tą funkcją zapewniła nam w ostatnich miesiącach mnóstwo frajdy. Wierzymy, że będzie też należała do waszych ulubionych elementów naszych remasterów. Poza przełączaniem się w czasie rzeczywistym będziecie też mieli możliwość przybliżenia obrazu, żeby nacieszyć oczy wszystkimi szczegółami zasobów w wysokiej rozdzielczości. Skuteczne przybliżenie będzie się plasować gdzieś pomiędzy wysokością zawieszenia kamery w wersjach DOS i C&C Gold.
Przykład tych funkcji w akcji znajdziecie w powiązanym z tą wiadomością filmiku powyżej (o czym piszemy na wypadek, gdybyście jeszcze go nie oglądali). Żeby jeszcze lepiej zilustrować różnicę wizualną, zachęcamy do odwiedzenia naszej nowej strony pod adresem
www.ea.com/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered
Znajdziecie na niej interaktywny element pozwalający wyświetlać obok siebie grafiki z wersji oryginalnej i zremasterowanej. Pamiętajcie, że część zasobów w tych filmikach to nadal modele robocze (o tobie mówię, silosie z tyberium), a my nadal usuwamy błędy i poprawiamy różne obiekty na podstawie opinii naszych współpracowników, rady społeczności i was wszystkich.
Chętnie poznamy wasze zdanie na temat wszystkiego, co zawarliśmy w tym wpisie. Dzielcie się swoimi opiniami w wątku poniżej! Dziękujemy za wsparcie i zaangażowanie. Nie możemy się doczekać kolejnych miesięcy, kiedy przedstawimy wam kolejne zasoby z gry.
Pozdrawiam,
Jim Vessella
Jimtern