Dostępność Dragon Age: Straż Zasłony otwiera grę dla wszystkich
Obraz, dźwięk, sterowanie i rozgrywka składają się na doświadczenie dostępne dla każdego.
21 listopada 2024 r.
Bądź, kim tylko zechcesz.
Ta filozofia jest wpisana w DNA gry Dragon Age: Straż Zasłony. Stanowi centralny filar, który nadawał kształt wizji kreatywnej tego przebojowego tytułu fantasy RPG, dodając pewności każdemu krokowi, który ekipa BioWare podjęła w celu przełamania barier dla graczy na całym świecie.
To przemyślane i rozmyślne wdrożenie ułatwień dostępu leżało u podstaw prac nad tym hitem, a ich wynikiem jest specjalnie dostosowana przygoda, dostępna dla globalnego zbioru graczy i fanów.
„W Dragon Age mamy graczy, którzy sięgają po grę, ponieważ uwielbiają postacie lub przepadają za światem gry, a może po prostu chcą się przekonać, jak rozwinie się fabuła” – stwierdza reżyserka gry Corinne Busche. „Może was jednak interesować też eksploracja, tworzenie jak najpotężniejszego buildu postaci lub biegłość w walce i mierzenie się z trudnym środowiskiem. Dla nas oznaczało to konieczność zagwarantowania, że może to być tytuł z serii Dragon Age, w którym dla każdego znajdzie się coś miłego”.
Efekt? Gra dla możliwie największej liczby osób o różnych poziomach sprawności, możliwościach i sytuacji dzięki najlepszym ułatwieniom dostępu zawierającym opcje dostosowania obrazu, dźwięku, sterowania i rozgrywki.
„Dla mnie osobiście nic nie znaczyłoby więcej niż umożliwienie jak największej liczbie osób dzielenia się z innymi swoimi przygodami i nawiązywanie do nich za pośrednictwem Thedas. To oznacza zaproszenie do zabawy jak największego grona i udostępnienie mu tego doświadczenia”.
Epicka gra dla wszystkich
Po pierwszym uruchomieniu gracze otrzymują przygotowaną listę ustawień dotyczących rozmiaru tekstu interfejsu, napisów, kontrolera i różnych opcji wyświetlania. Po rozpoczęciu nowej gry gracze mogą korzystać z konfigurowalnego systemu trudności, aby wybrać poziom wyzwania, którego chcą doświadczyć. Dzięki wyborom z listy gotowych ustawień walki będą mogli indywidualnie dostosować wiele szczegółowych czynników, w tym agresję wrogów, odporność i czas walki.
„Bardzo mi się podoba, że sam zespół bronił ułatwień dostępu” – mówi Jennifer Cheverie Cott, producentka. „Od pierwszego dnia wielu członków naszego zespołu współpracowało i spotykało się, dzieląc się nowymi narzędziami, które odkryli, technologiami lub technikami, aby naprawdę przekazać swoje życzenia i marzenia.”
Ten tygiel pomysłów stał się podstawą dla BioWare do stworzenia funkcji ułatwień dostępu, które widzimy zrealizowane w grze. A owoce ich pracy są widoczne, gdy tylko rozpocznie się gra.
Oto zestawienie. Więcej szczegółowych informacji znajdziesz tutaj.
Grafika i dźwięk
Wizualne funkcje dostępności obejmują takie opcje, jak wskaźnik zagrożenia atakami wręcz, który zapewnia aureolę wokół głowy postaci gracza, aby ostrzegać przed zbliżającymi się atakami wręcz. Wskaźnik zagrożeń dystansowych stanowi linię graficzną wskazującą kierunek nadchodzących ataków dystansowych.
Podczas walk i eksploracji gry pojawiają się sygnały wizualne, gdzie żadna kluczowa informacja potrzebna do postępów w grze nie jest przekazywana wyłącznie za pomocą dźwięku. Z kolei gotowe ustawienia eksploracji pozwalają graczom modyfikować wskazówki na ekranie, takie jak oznaczenia pomagające w znajdowaniu drogi oraz odległość, na jakiej obiekty są podświetlane.
Rozmycie w ruchu można włączyć/wyłączyć. Drgania kamery można ustawić między 0 (wyłączone) i 100 (maks.). Nie obejmuje filmów. Ustawienie „Głębia ostrości” można ustawić na: włączone tylko w filmach, włączone tylko w trakcie rozgrywki, w obu przypadkach lub wyłączone. Włączenie powoduje, że niektóre elementy sceny są w centrum uwagi, a inne poza nim.
Winietę można włączyć/wyłączyć. Włączenie powoduje subtelne przyciemnienie obrazu w kierunku krawędzi ekranu podczas scen filmowych i rozgrywki, aby poprawić atmosferę scen. Efekt ekranu niskiego poziomu zdrowia można włączyć/wyłączyć. Włączenie powoduje rozmyty, nienasycony efekt na ekranie podczas rozgrywki, aby podkreślić niski poziom zdrowia.
W przypadku dźwięków dostępny jest efekt dźwiękowy ułatwienia dostępu, który ma suwak głośności. Dźwiękowe sygnały zapewniają dodatkowe informacje zwrotne dotyczące niektórych mechanik wizualnych. Zawiera wskaźnik nadchodzącego ataku, namierzanie celu i koła dialogowe.
Efekt dźwiękowy błysku obiektów jest dostępny tam, gdzie w miejscach obiektów odtwarzany jest przestrzenny efekt dźwiękowy po naciśnięciu przycisku kierunkowego w górę. Zależnie od wybranej opcji eksploracji gracze mogą musieć dostosować widoczność błysku obiektów oraz ustawienia widoczności znaczników na puls (krótkie), aby korzystać z tej funkcji.
Sterowanie, rozgrywka i eksploracja
W projekcie nie ma QTE (czyli zdarzeń szybkiego czasu). Szybkie sekwencje wejścia są dostępne dla niektórych kombinacji ataków podczas walki wręcz. Wprowadzania symultaniczne są obecne dla zdolności specjalnej lub jeśli używasz menu skrótów umiejętności.
Szybkie i precyzyjne wyczucie czasu nie jest wymagane do postępów. Ruchy egzekucji, które są opcjonalne i przyspieszają zakończenie walki, mogą wymagać szybszej reakcji.
W gotowych ustawieniach walki dostępne są asysty walki, które jeszcze bardziej upraszczają wprowadzanie poleceń podczas walki. Zawiera asystę celowania, szybkie celowanie, wyczucie czasu walki i nie tylko.
Nawet po wybraniu poziomu trudności, w menu ustawień dostępnych jest więcej opcji walki, jeśli gracze chcą dokonać dalszych zmian. Możesz na przykład dostosować takie elementy jak czas parowania, siłę wspomagania celowania, a nawet agresywność wrogów.
Jeśli chodzi o ustawienia eksploracji, gracze mają do wyboru opcje: Brak wspomagania, Tylko impuls, Standardowe, Kierowane lub Niestandardowe.
Dostępne ustawienia widoczności lśnienia przedmiotów, z którymi można wejść w interakcję, to: Wyłączone, Pulsowanie (krótkie), Pulsowanie (długie), Zawsze. Co do odległości pojawiania się podświetleń na przedmiotach, z którymi można wejść w interakcję, dostępne opcje odległości lśnienia przedmiotów to: Blisko, Standardowo i Daleko. Ustawienia widoczności znaczników celów oferują następujący wybór: Wyłączone, Pulsowanie (krótkie), Pulsowanie (długie), Zawsze.
Można też włączyć lub wyłączyć widoczność punktów nawigacyjnych prowadzących do celu zadania.
Wszystkie te funkcje (pełny opis można znaleźć tutaj) mają na celu całkowite dostosowanie wrażeń z gry, by wszyscy gracze, bez względu na sprawność, mogli z niej korzystać.
Dla Corinne i Jennifer skórka była warta wyprawki, nawet jeśli po drodze pojawiło się kilka niespodziewanych przeszkód.
„Faktem jest, że istnieją gracze o różnym poziomie sprawności, możliwościach i sytuacji, a umożliwienie im udziału w tym doświadczeniu jest niewiarygodnie ważne dla nas jako zespołu” – mówi Jennifer. „Nawet kiedy pojawiają się wyzwania. Pokonywanie tych przeszkód jest dla nas ogromnie istotne”.
„Dla mnie osobiście nic nie znaczyłoby więcej niż umożliwienie jak największej liczbie osób dzielenia się z innymi swoimi przygodami i nawiązywanie do nich za pośrednictwem Thedas. To oznacza zaproszenie do zabawy jak największego grona i udostępnienie mu tego doświadczenia”.
„Ono należy do was i chcemy, byście nie tylko grali, ale też mogli zobaczyć i urzeczywistnić siebie, tę wyidealizowaną wersję siebie lub osoby, jako która chcecie istnieć na świecie, by była ona tym, kogo stworzycie w grze”.
EA TWORZY
To trzeci rozdział naszej specjalnej, limitowanej serii EA TWORZY, w której analizujemy kunszt tworzenia autentycznych postaci, wciągających światów i niezapomnianych wrażeń. Misją EA jest nie tylko dostarczanie rozrywki milionom graczy na całym świecie, ale także odzwierciedlanie ich historii i wzbogacanie ich życia poprzez nasze gry.
W tym duchu serdecznie was zapraszamy do wejścia do świata gry Dragon Age: Straż Zasłony. Tutaj każdy dokonany wybór kształtuje waszą podróż, a każdy bohater jest niepowtarzalnie wasz.
Jesteście gotowi do gry? Gra Dragon Age: Straż Zasłony jest już dostępna.