System ocen zawodników
UFC 4
Gwiazdki UFC:
Na potrzeby UFC 4 opracowaliśmy na nowo sposób, w jaki gracze postrzegają ogólne oceny zawodników. Każdemu zawodnikowi w grze zostanie odtąd przypisana liczba gwiazdek od 1 do 5 mająca odzwierciedlać jego ogólne umiejętności w grze.
Poza oceną ogólną każdemu zawodnikowi przypisana zostanie ocena za stójkę, parter, wytrzymałość i ruchy. Zmiana ta pozwoli na szybki analizę i określenie mocnych i słabych stron zawodnika w konkretnych obszarach, bez skupiania się na pojedynczych ocenach OGL. Umożliwi to lepszy wybór zawodników w starciach sieciowych czy przeciwko znajomym na kanapie. Zaawansowani gracze i weterani serii będą mogli posłużyć się poszczególnymi atrybutami zawodnika mającymi przypisaną wartość liczbową. Pomoże im to ustalić, kto w danej kategorii wagowej dysponuje najwyższą siłą ciosów rękoma czy najszybszymi kopnięciami, a także ułatwi porównania między poszczególnymi atrybutami zawodników.
Nowe atrybuty:
Rozszerzyliśmy system atrybutów, aby uwzględniał on nowe funkcje rozgrywki, a także oddawał wierniej odmienne style walki, jakie napotkać można w UFC. Oto nowe atrybuty:
- Szybkość ciosów rękoma / szybkość kopnięć – ciosy rękoma i kopnięcia różnią się od siebie pod względem parametru szybkości.
- Siła ciosów rękoma / siła kopnięć – ciosy rękoma i kopnięcia różnią się od siebie pod względem zadawanych obrażeń.
- Uderzenia w klinczu – stanowią uzupełnienie nowej mechaniki klinczu.
- Uderzenia w parterze – stanowią uzupełnienie nowej mechaniki ground and pound.
- Kardio – zastępuje kondycję w stójce i w parterze.
- Regeneracja – zastępuje wolę walki i odporność.
5 najlepszych ruchów:
Na ekranie wyboru graczy widoczne będzie 5 najlepszych ruchów każdego z zawodników. Gracz będzie mógł się przekonać, w jakich ruchach specjalizuje się zawodnik, a w jakich osiągnął najwyższy poziom. Przejrzeć będzie można również komendy wymagane, aby wykonać dany ruch w grze. Pozwoli to również na wgląd w ruchy przeciwnika.
Zmienne atrybuty i aktualizacje ruchów:
System atrybutów w UFC 4 zaprojektowaliśmy tak, aby mógł ulegać zmianom i uwzględniał poprzez aktualizacje do gry ewolucję kariery rzeczywistych zawodników na podstawie ich występów na galach. Po znaczących galach UFC ukazywać się będą aktualizacje zawodników UFC 4 zawierające nowe wartości atrybutów i ruchy.
Uzasadnienie zmian:
Fani serii zauważą podobieństwo między nowym systemem a systemem stopni stworzonym na potrzeby mistrzostw rankingowych UFC 3. Stopnie klasyfikowały licencjonowanych zawodników w grupy stanowiące modyfikator liczby punktów, jakie gracz mógł potencjalnie zdobyć, wygrywając walkę. Stopnie pozwalały grupować zawodników o wartości OGL znajdującej się w danym zakresie. Każdy zawodnik z wartością OGL na poziomie 95+ był przypisany do stopnia A+, każdy zawodnik z OGL w zakresie 92–94 otrzymywał stopień A itd. Dzięki temu gracze mogli szybko porównać swojego zawodnika z przeciwnikiem, co ograniczało przypadki jednostronnych, jak i zbyt wyrównanych pojedynków. Zauważyliśmy, że spotkało się to z pozytywnym odbiorem społeczności i zaowocowało bardziej różnorodnym doborem zawodników spoza ścisłej czołówki.
W zespole musieliśmy się również zmierzyć z nietypowymi problemami pod względem balansu rozgrywki. W odróżnieniu od innych gier EA SPORTS zawodnicy UFC nie mogą polegać na członkach drużyny uzupełniających ich słabości czy równoważących siły. Czasem słabości te dotyczą poddań, zadawania uderzeń czy wytrzymałości. Wykorzystanie którejś z nich zapewnia olbrzymią przewagę nad przeciwnikiem. To realistyczny element walk – graczowi powinno zależeć na znalezieniu i wykorzystaniu luk w stylu walki przeciwnika. W pojedynku z Francisem Ngannou gracz powinien przykładowo dążyć do sprowadzeniu go do parteru. W walce z Demianem Maią – wręcz przeciwnie. Musieliśmy zasygnalizować początkującym graczom te mocne i słabe strony w czytelny sposób, komunikując również mocne i słabe strony stylów walki licencjonowanych zawodników. Większość graczy mogąc wybrać między zawodnikiem z wartością OGL na poziomie 92, a zawodnikiem z OGL na poziomie 91, wybierała tego pierwszego. Zawodnik ze współczynnikiem OGL 92 mógł dysponować wysokim atrybutem zmiany postawy, co nie wpływało zasadniczo na przebieg walki. Spowodowało to dużą liczbę identycznych w przebiegu i rezultacie walk między zawodnikami z wysokim współczynnikiem OGL. Dzięki gwiazdkom UFC możemy teraz pogrupować zawodników, zaznaczając jednocześnie ich autentyczne mocne i słabe strony. Pozwala to graczom zorientować się, że ich zawodnik może rywalizować na równi z szeregiem innych zawodników, nie powodując zarazem, że gracze będą skłaniać się ku zawodnikowi z najwyższą wartością OGL.