Inside Dead Space™ #5: Story Matters
Het team achter de Dead Space-remake van Motive legt het belang uit van een sterk verhaal en hoe dat geëvolueerd is sinds het origineel.
In onze vorige Inside Dead Space™-blog bespraken we hoe belangrijk sfeer en spanning zijn voor een geweldige horrorgame. Maar dat is natuurlijk maar een deel van het volledige plaatje. Een geweldig game heeft ook een rode draad nodig om die ervaringen van moment tot moment met elkaar te verbinden, iets wat de speler vooruit trekt en motiveert om het volgende mysterie te ontrafelen. Met andere woorden, een geweldige game heeft een geweldig verhaal nodig.
Gelukkig had het team van Motive™ bij de remake van Dead Space het voordeel dat ze konden werken met uitzonderlijk bronmateriaal, een verhaal dat gebaseerd was op herkenbare en bijna universele thema's. "Je daalt af naar de hel om je geliefde te redden," zegt Senior Game Writer Jo Berry. "Het is een verhaal van alle tijden, maar de benadering die Dead Space heeft gekozen is ook heel relevant, omdat het gaat over corrupte bedrijven, over misplaatste spiritualiteit, over verdeeldheid versus verbondenheid..."
"En het speelt in op angsten die we allemaal delen," zegt Realization Director Joel MacMillan. "De angst voor het onbekende, voor isolatie, paranoia, ontmenselijking; deze angsten komen in alle culturen, gemeenschappen en generaties voor. Ze zijn op genetisch niveau ingebakken."
"Maar het is ook een heel persoonlijk verhaal," zegt Lead Level Designer Catherine Stewart. "Ondanks de monsters en de scifi blijf je toch erg verankerd in een persoonlijke reis, en dat houdt het herkenbaar."
CHIRURGISCHE PRECISIE
En dus, toen het team achter de remake de kans kreeg om hun eigen draai te geven aan dit iconische verhaal, wisten ze dat ze zich vooral moesten realiseren wanneer ze dat juist niet moesten doen. "Alle afdelingen hadden dezelfde filosofie," zegt Catherine: "Als het niet kapot is, hoef je het niet te repareren. Voor het grootste deel ging het erom de elementen die de game zo geweldig maakten met rust te laten en de elementen die voor verbetering vatbaar waren onder handen te nemen. Dat was vaak moeilijk, maar ik denk dat we een goed evenwicht hebben gevonden."
De meeste wijzigingen zijn dan ook aangebracht met het oog op consistentie en continuïteit. "Er zijn veel verhalen verteld in het Dead Space-universum," zegt Creative Director Roman Campos-Oriola, "met de latere games, de boeken, de comics, de film... Daarom hebben we geprobeerd om wat meer achtergrond toe te voegen aan deze game en hier en daar wat aan te passen voor een betere continuïteit met het bredere universum."
Andere veranderingen betroffen het uitwerken van wat er al was. "Een aantal secundaire personages hebben ook wat meer schermtijd en karakter gekregen," vervolgt Roman. "Sommige waren echt belangrijk, zoals Nicole en Mercer. Maar zelfs personages als Jacob Temple en Elizabeth Cross, die in de oorspronkelijke game eigenlijk alleen in audio logs voorkwamen, hebben nu echt wat schermtijd, en ze spelen een rol."
"Juist, het was belangrijk om ze meer achtergrond, diepgang en motivatie te geven zodat de persoonlijke connecties betekenisvoller aanvoelen," zegt Joel. "De speler kan dus enkele zeer boeiende stukjes verhaal volgen via deze nieuwe zijmissies."
"En door de zijmissies ontdekken spelers ook meer over hoe het aan boord van het schip ontaarde in chaos," zegt Catherine, "alsof je terug in de tijd gaat om dat te onderzoeken."
"Dus de kern van het verhaal verandert niet veel," voegt Jo eraan toe, "maar wat je doet en met wie je interactie hebt, kan een andere context krijgen. De meeste veranderingen zitten in de personages, en dat sijpelt door in de rest van het verhaal. Het is alsof je weer op je favoriete roadtrip gaat, maar nu met een paar interessante omwegen. En je oude vrienden zijn weer mee, maar ze hebben misschien iets meer te zeggen."
EEN NIEUWE STEM
Een van de grootste veranderingen die spelers zullen opmerken is het feit dat Isaac nu, net als vanaf Dead Space™ 2, een eigen stem heeft. "Ik herinner me een podcast," zegt Catherine, "waarin ze vonden dat Isaac in de originele Dead Space een soort overwerkte conciërge leek die dingen moest gaan repareren. En dat voelt raar als hij eigenlijk een expert is."
"Dus hij is nu wat meer betrokken bij de gebeurtenissen en het oplossen van problemen," zegt Roman. “Hij maakt deel uit van het gesprek. En dat geeft meer diepgang aan het personage; het geeft hem meer inbreng."
"We wilden laten zien hoe hij problemen doordenkt en met oplossingen komt," voegt Joel eraan toe. "Daarnaast zou het raar zijn als Isaac niet zou reageren op alle ellende die zich om hem heen afspeelt, dat zou een beetje het gevoel geven dat hij los staat van de realiteit."
"Maar we wilden spelers ook niet het gevoel geven dat wat zij voelen en wat Isaac voelt losgekoppeld zijn," merkt Catherine op. "Dus we moesten hem ook niet te veel te zeggen geven."
"Dat is natuurlijk de heilige graal van games schrijven," zegt Jo, "om de speler en het personage zo synchroon mogelijk te laten lopen. Het is een balanceeract, want je wil dat de stem van een personage authentiek aanvoelt, maar het moet ook leuk zijn, want waarom zou je anders spelen? Maar het hoeft niet per se grappig te zijn. Soms kun je de spanning genoeg doorbreken door gewoon te laten zien dat iemand menselijk is in plaats van een grapje te maken."
We hoefden dan ook niet lang na te denken over wie de stem van Isaac zou doen. "We weten wie dat moet zijn," zegt Roman. "Gunner Wright. Hij is Isaac Clarke in Dead Space 2, hij is Isaac Clarke in Dead Space™ 3; het is zijn gezicht, het is zijn stem. Dus in zekere zin is dit de eerste keer dat Isaac daadwerkelijk zelf in het eerste Dead Space-verhaal zit. En dat is best spannend."
ALTIJD EEN WENDING
Het is veelzeggend dat alle teamleden iets anders noemen wanneer hen gevraagd wordt naar hun favoriete personage en verhaalelementen. "Ik denk dat Dr. Mercer mijn favoriet was om te schrijven," zegt Jo. "Hij was waarschijnlijk een van de moeilijkste personages om aan te werken omdat we hem in een iets andere richting hebben genomen; Ik denk dat ik al zijn teksten wel vijf keer heb herschreven. Maar ik ben heel blij met het eindresultaat, en zijn acteur is zo goed."
"O ja, ik ben heel blij met de acteur die we hebben om hem te spelen," zegt Roman. "Ik denk dat hij de spijker op zijn kop slaat met het personage. Maar mijn favoriete moment is aan het einde van een zijmissie die leidt tot een confrontatie tussen Mercer en Nicole. Dat moment is echt interessant want er is veel spanning tussen hen, en de manier waarop ze dat oplossen is echt interessant."
"En ik vind het leuk dat we Nicole hebben kunnen ontwikkelen, om te laten zien waarom ze zo belangrijk was voor Isaac," zegt Joel, "en wat haar zo'n sterk, capabel personage maakt. Zij is Isaacs motivatie om zich door de waanzin heen te slaan, dus we wilden dat de speler begreep waarom zij zo belangrijk voor hem was."
"Ik vind Kendra ook erg leuk," zegt Catherine. "Sommige van haar teksten zijn geweldig. Ze heeft het duidelijk heel moeilijk als alles uit elkaar valt en verkeerd gaat."
“O!” zegt Jo. "En één sterfscène uit een vroege iteratie, en ik denk dat het Roman was die de feedback gaf van, 'Dit is niet echt bloederig genoeg voor Dead Space.' En ik zei, 'O, daar kan ik je mee helpen!', dus nu is het een van mijn favoriete sterfscènes in het spel. Zo weet je dat schrijvers echt van een personage houden; als ze er een echt leuke sterfscène voor bedenken."
"Er is altijd wel iets nieuws," lacht Roman. "Er is altijd wel iets anders. Er gebeurt altijd wel iets, en er is altijd een twist."
Jullie kunnen dit iconische verhaal zelf beleven wanneer Dead Space wordt gelanceerd op 27 januari 2023, voor PlayStation®5, Xbox Series X|S en PC. Tot die tijd kun je de officiële lanceringstrailer bekijken, en kom regelmatig hier terug voor meer uitleg van ontwikkelaars!