Inside Dead Space™ #6: Terug naar het begin
De ontwikkelaars van Motive's Dead Space-remake kijken terug op de begindagen van het project en de iconische inspiratie.
In de aanloop naar de release van de Dead Space™-remake van Motive™ hebben we gesproken over wat er komt kijken bij de remake van een klassieker, we vertelden over de nieuwe technologie achter de Necromorphs, over de Ishimura en de Intensity Director, en we bespraken de grotere rol van het verhaal in de remake. Sindsdien is de game eindelijk ontsnapt uit de donkere krochten van de studio, de wijde wereld in. Vandaag gaan we terug naar de allereerste dagen van het project om de vraag te beantwoorden: Hoe is de Dead Space-remake überhaupt tot stand gekomen?
BESCHEIDEN BEGIN
Zoals bij veel games begon dit project met een simpele vraag: wat is de volgende stap?
"Het team van Star Wars™: Squadrons was in de eindfase van hun game," zegt senior producer Philippe Ducharme, "en ze waren op zoek naar het volgende project. En Patrick (Klaus, General Manager van Motive) was aan het brainstormen met de teamleiders. Een van hen was Mike Yazijian, die de art director was voor het Montreal-gedeelte van Dead Space™ 2. Mike wilde graag meer van Dead Space maken.
"Dit was een droom die uitkwam voor mij," zegt art director Mike Yazijian, "om de kans te krijgen opnieuw aan de slag te gaan met mijn favoriete franchise. Daar hoefde ik niet lang over na te denken."
We hadden bijna net zo snel het kernteam rond. "Ik kreeg een telefoontje of ik wilde werken aan Dead Space," zegt creative director Roman Campos-Oriola, "en ik had zoiets van, 'Ja!' en zij zeiden, 'Het gaat om...' en ik zei, 'Ja.' Het zal wel. Wat het ook is. Dead Space? Ja.' En natuurlijk was er toen een heleboel HR en discussie en vergaderingen en zo, maar het eerste contact was: 'Dead Space? Ja. Ik doe mee.'"
Philippe vertelt een soortgelijk verhaal. Een wervingsgesprek met Patrick begon met een grondige bespreking van de studio, de cultuur en de waarden. "En ik had zoiets van, 'Oké, ja, Motive klinkt geweldig,'" zegt Philippe. "Maar wat voor game? Ik vroeg me bijna af wat het addertje onder het gras was. En toen zei hij: 'Nou, er zijn wat mogelijkheden, maar misschien een Dead Space-remake?' 'Vind je dat...' En ik zei: 'Oké, waar is het contract? Waar moet ik tekenen?'"
Wat begon als een kernteam met Roman en Philippe die naar Motive kwamen, groeide uit tot een team van honderden om de visie voor de remake tot leven te brengen. En binnen alle lagen van de organisatie was het enthousiasme voor de franchise enorm. "Veel van onze teamleden kwamen speciaal naar Motive om aan Dead Space te werken," zegt Mike, "omdat ze grote fans waren van het origineel. Het is dus echt een persoonlijk project voor ons; het is een game gemaakt door fans, voor fans."
ILLUSTERE VOETSPOREN
Als je het origineel zelf hebt gespeeld, begrijp je vast waarom het zo'n geliefde game is voor dit team. Zo niet, dan kunnen de teamleden het je vast haarfijn uitleggen. "Van games als Dead Space zijn er maar weinig," zegt Mike. "Wat mij vooral opvalt is de perfecte mix van scifi en horror. En de feilloos uitgevoerde beelden en geluiden. En de griezelige atmosfeer, het ontwerp van de Ishimura en de Necromorphs, de ontledingsgameplay, de physics, de meeslepende gebruikersinterface..."
"Ja, het heeft echt een unieke mix," zegt Roman. "Het heeft die mix van scifi, zombiethema's en het soort psychologische horror dat doet denken aan schrijvers als Lovecraft. Meestal krijg je een mix van hooguit twee van die elementen. Maar de mix van alle drie, deze echt populaire soorten horror, dat is echt uniek voor Dead Space."
"En het is ook meeslepend als geen enkele andere game," voegt Philippe eraan toe. "De beelden, het geluidsontwerp, de gameplay; alles is zo meeslepend dat de buitenwereld verdwijnt als je het speelt. Niets trekt je uit de ervaring; je hebt het gevoel dat je in Isaacs schoenen loopt en meemaakt wat hij meemaakt. Maar heel weinig games hebben bij mij als speler dat soort emotie losgemaakt. Toen ik aan deze game begon te werken, heb ik eerst het origineel volledig uitgespeeld, en ik herinnerde me die eerste schrikmomenten; ze zaten in mijn geheugen gegrift omdat ze zo goed werkten. Ik heb veel zeer goede herinneringen aan de originele game."
Gezien de lovende kritieken op het origineel kun je je afvragen waarom het team een remake wilde maken. Het antwoord: vooruitgang. "Vijftien jaar lijkt misschien niet zo lang," zegt Roman, "maar qua technologie is er veel vooruitgang geboekt. En die technologische vooruitgang sluit goed aan bij wat Dead Space geweldig maakt. Alles wat is verbeterd, verlichting, geluidsontwerp, zelfs de snelheid van de harde schijven, stelt ons in staat de ervaring nog veel verder uit te breiden."
"Daarbij heeft de industrie een ontwikkeling doorgemaakt", zegt Philippe. "En is het survival-horrorgenre geëvolueerd. Het is veel massaler dan vroeger."
"En we wilden een heel nieuwe generatie gamers hetzelfde gevoel laten ervaren als wij in 2008 hadden!" voegt Mike toe. "We willen dat nieuwe spelers Dead Space voor het eerst kunnen ervaren met alle recente technologische verbeteringen zoals 4K-resolutie, geen laadschermen, volumetrische mist, 3D-audio, raytracing, volledig dynamische verlichting en 60 frames per seconde. Daarmee kunnen we spelers een nog meeslepender ervaring bieden. Maar we wilden het terugkerende publiek ook nieuwe verrassingen, extra achtergrondinformatie en misschien een paar easter eggs bieden, en dat toevoegen aan dezelfde bevredigende gameplay als het origineel."
DE LAT HOOG LEGGEN
Veel recensenten hebben opgemerkt dat de remake er heel precies in slaagt het origineel te eren en tegelijkertijd te verbeteren. "Deze game vat wat ik noem de 'veredelde herinnering' van de originele Dead Space," zegt Roman. "Het recreëert de game niet zoals hij was, maar zoals je denkt dat je hem je herinnert. Wat heel grappig is, is dat als mensen beelden van de game zien, ze vaak zeggen: 'O ja, het ziet er geweldig uit! Precies zoals ik het me herinner!', en dan laat je ze een beeld zien van hoe het origineel was en dan hebben ze zoiets van, 'O, wauw!'. Voor ons betekent dat dat we geslaagd zijn. En als er maar één doel was voor het project, was het om eer te betonen aan het originele materiaal, en dat we die herinnering overbrengen."
"Juist," zegt Mike, "het was voor ons heel belangrijk om de herinnering aan de oorspronkelijke game te eren, om hem te verbeteren en te vernieuwen voor een modern publiek, maar ook om de belangrijkste pijlers van de franchise te respecteren. Als fans van het origineel hebben we elk element van de remake met veel zorg en respect behandeld."
"Een van de eerste dingen die we tegen ons team zeiden, was dat we wilden dat mensen onze game zouden gebruiken als referentie voor hoe je een remake maakt," vertelde Philippe ons kort voor de release, "We willen de lat hoog leggen voor alle toekomstige remakes. En al heel vroeg in de ontwikkeling hadden we die moment-tot-moment-ervaring weten te scheppen, van helemaal gespannen door het schip lopen, niet wetende wat er gaat komen. Het voelt als Dead Space. Dat is superbelangrijk, en ik denk dat de spelers zullen denken, 'O, ja. Dit is hoe ik hoopte dat het zou zijn... en meer.'
Afgaande op de reacties lijkt dat een zeer nauwkeurige voorspelling te zijn geweest.
Het wachten is voorbij. Dead Space is verkrijgbaar voor PlayStation®5, Xbox Series X|S en PC.