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《EA SPORTS UFC 6》幕後揭秘:開發團隊談格鬥家真實感、遊戲玩法與擬真體驗

副製作人 Raman Bassi 談論遊戲玩法的創新、擬真體驗,以及《UFC 6》遊戲開發的誕生歷程。

2026 年 6 月 19 日

藍色背景搭配深藍色幾何形狀圖形

選手出場。觀眾的吶喊轟鳴。那種一擊就能改變一切的感覺。《EA SPORTS UFC 6》不僅是重現八角鐵籠內發生的一切。它更致力於捕捉定義了綜合格鬥的速度感、危險性與不可預測性。

隨著《EA SPORTS UFC 6》於 6 月 19 日在全球上市推出,玩家即將踏入本系列有史以來最具動態感與真實感的八角鐵籠體驗。從全面翻新的攻擊與動作系統,到突破性的無標記動作捕捉技術,《UFC 6》開發團隊的目標不只是要重現這項運動看起來的樣子,更要重現它的實際體感

對玩家而言,這代表更快速的攻擊、更真實的格鬥家動作,以及來自多年社群意見回饋直接打造而成的遊戲體驗。

我們邀請到遊戲的副製作人 Raman Bassi,與我們暢談《UFC 6》背後的設計願景、形塑今年遊戲體驗的各項創新,以及在廣大玩家終於能親手玩到這款遊戲之際,最令團隊感到興奮的事物。

讓我們開始吧!

圖片顯示遊戲內畫面:《UFC 6》封面選手/格鬥家 Max Holloway 站在八角鐵籠中,手指向地面。

「最令我興奮的是,玩家即將親身體驗到經歷開發過程中無數次決策、創新與調整的成果,而這一切,全都是為了兼顧『擬真體驗感』與『遊戲樂趣』而打造的。」 

首先,恭喜遊戲上市!我想藉這個機會,向各位在打造這款超讚遊戲過程中所展現的驚人努力、熱情與創意致敬。既然我們都在這裡了,我想先問一下:你感覺如何?

遊戲上市的這一天總是交織著自豪、興奮與期待。要創造出一款《UFC》遊戲,需要遊戲玩法、動畫、工程、美術、音效等團隊,以及我們在 UFC 的合作夥伴多年來的攜手合作。看到這一切努力最終呈現在玩家面前,是非常有成就感的。

最令我興奮的是,玩家即將親身體驗到經歷開發過程中無數次決策、創新與調整的成果,而這一切,全都是為了兼顧「擬真體驗感」與「遊戲樂趣」而打造的。整個團隊在《UFC 6》投入了極大的熱情,我們也很期待玩家社群在踏入八角鐵籠之後會有什麼樣的反應。

《EA SPORTS UFC 6》如何推動遊戲系列本身的進化,好同時滿足資深玩家以及第一次踏入八角鐵籠的新手呢?

我們在《UFC 6》的目標,是在加深擬真體驗感的同時,又不會提高入手的門檻。

對老玩家而言,我們帶來了對角色動作、攻擊、演出呈現以及整體玩法深度的重大改進。整個體驗比先前作品都要來得更接近粉絲們在 UFC 格鬥夜現場所見的一切。

對於新手,我們則著重在讓遊戲更易於理解、學習起來更直覺。無論你是重度 MMA 粉絲,還是第一次接觸《UFC》遊戲的玩家,《UFC 6》都提供更清晰的回饋、更完善的教學引導,以及像「慢動作時間」與「心流狀態」這類能在學習過程中獲得成就感、但仍保持易於上手的遊戲系統。

最終成果是一款對老玩家來說更有深度、對新玩家來說也更友善的遊戲。

「而攻擊不僅速度更快,也變得更加危險。在 Frostbite 引擎物理效果和我們的即時碰撞系統的加持下,每一次的攻防交手都伴隨著更高的風險。」 

團隊在《UFC 6》中最著重改善的遊戲玩法部分是什麼?

我們最大的關注重點之一,是讓攻擊的感受上變得更快、更靈敏,也更直覺。

我們花了很多時間重新設計連擊系統,引入全新的連擊組合,並大幅擴充每位格鬥家預設可使用的連擊招式數量。玩家現在可以串連更長、更具創意的攻擊套路,能更自由地展現個人風格、自然建立進攻節奏。

同時,我們非常注重控制器操作的回饋反應。身為玩家,如果你輸入了一連串攻擊卻沒有得到預期結果,那是最令人沮喪的事情之一。我們希望遊戲能更準確地將玩家的操作意圖轉化為實際動作。最終成果是一套更流暢、更具掌控感的攻擊系統,讓玩家能夠放心使出連擊,因為遊戲中的格鬥家會依照預期做出動作反應。

而攻擊不僅速度更快,也變得更加危險。

Frostbite 引擎物理效果和我們的即時碰撞系統的加持下,每一次的攻防交手都伴隨著更高的風險。我們全面重製了傷害系統,反擊的影響力大幅提升,一次毫無防備地吃下重擊,就可能瞬間改變整場比賽的走向。玩家再也不能毫無顧忌地站在近身對攻距離內與對手換拳。站位、時機掌握與防守意識比在前作中更加重要,因為一次恰到好處的反擊,就足以徹底扭轉局勢。

格鬥家的動作是另一個我們投入了大量心血的領域。我們徹底翻新了動作系統,更真實地反映格鬥家之間的體型差異,像是臂展、動作速度與距離控制等因素,在遊戲玩法中扮演了更舉足輕重的角色。不同格鬥家如今會以不同方式掌控空間,讓攻擊距離、施壓與步法運用等策略抉擇變得更有意義。

當你把這些改進結合在一起時,遊戲體驗會呈現根本性的改變。攻擊更快速、更靈敏;動作更具策略性;而每一次攻防交手的危險程度,也更貼近綜合格鬥的真實樣貌。

《UFC 6》遊戲內畫面:Alex Pereira 以拳擊中 Jiri Prochazka,背景為光線亮眼、座無虛席的場館。

「無標記動作捕捉技術是我們引進最令人興奮的技術之一,因為它讓我們能以更自然、更真實的方式,去捕捉運動員的動態表現。」 

《UFC 6》其中一項令人興奮的創新,就是導入無標記動作捕捉技術。你能說明這項技術是什麼,以及它如何協助創造出更逼真的格鬥家動作與動畫的嗎?

無標記動作捕捉技術是我們引進最令人興奮的技術之一,因為它讓我們能以更自然、更真實的方式,去捕捉運動員的動態表現。

不同於必須依賴穿戴滿佈標記點的傳統動作捕捉服,我們使用先進的攝影與電腦技術,直接記錄並分析格鬥家的每一個動作。這使我們有能力捕捉選手最自然的肢體動作,同時完整保留他們獨一無二的細節特徵。

這個過程中有很大一部分,是透過我們與 UFC 的合作來完成的。我們的團隊在開發階段都會定期前往拉斯維加斯,於格鬥週期間直接在 Meta Apex 進行動作捕捉的採集作業。當格鬥家們穿梭於媒體採訪與公開亮相行程時,許多人會順道拜訪我們的動作捕捉工作室,與團隊共度時光。

而讓整個採集過程顯得格外特別的原因在於,我們往往是在這些運動員體能最巔峰、正處於人生中最緊繃時刻之一的當下來捕捉他們的動態;而且大多數時候,他們都會為我們帶來極具張力的精彩表現。

格鬥家們明白我們正試圖盡可能精確地重現他們的身影,因此他們會使出招牌連擊、展示獨特的動作模式,並協助我們捕捉留存那些粉絲能一眼認出的細節。他們的親身示範成為遊戲中許多格鬥家專屬動畫與動作改良的基石,玩家將能在《UFC 6》中親自見證。

這些努力的最終成果就是讓全體選手陣容顯得更加真實,因為這些動作都源自於格鬥家本人。所以,如果你不喜歡其中某個動作的動畫表現,你可以直接去跟格鬥家理論。:)

座無虛席的麥迪遜廣場花園場館正舉辦 UFC 賽事,現場燈光、雷射與煙火效果燦爛耀眼,中央八角鐵籠上方的大型計分螢幕顯示《EA SPORTS UFC 6》。

「UFC 是一項圍繞著獨特風格、不同的個性和格鬥方式所構建起來的運動,而玩家社群希望這些差異能更清晰地反映在遊戲玩法中。玩家們的意見回饋影響了我們在移動、攻擊、格鬥家專屬行為,以及整體比賽節奏等多方面的設計決策。」 

社群意見回饋一直都對這個系列的遊戲至關重要。哪些玩家意見對《UFC 6》的影響最大呢?

我們從社群聽到最重要的一項意見,就是玩家想要能將比賽的勝負主導權,更真切地掌握在自己手中。

玩家希望遊戲的操作反應更加靈敏。他們想要在輸入連擊時,遊戲中的格鬥家能做出符合預期的動作。也希望角色的移動機制能顯得更有目的性與策略性。而且玩家會想讓每一次的攻防交手都富有意義,讓聰明的決策選擇與精準的時機掌控能獲得回報。

這些意見回饋對《UFC 6》產生了巨大的影響。

我們在遊戲玩法上的許多改良,都源自於一個簡單的問題:要如何將玩家的意圖,與螢幕上呈現的畫面產生更緊密的連結?不論是攻擊系統的翻新、連擊系統的擴充、動作機制的更新,還是傷害與反擊的改良,目標都是為了讓玩家感覺與自己的格鬥家建立更深的連結,並能更真切地感受到勝負全由自己掌控。

我們也持續收到玩家反映,希望不同格鬥家之間能有更明顯的差異。UFC 是一項圍繞著獨特風格、不同的個性和格鬥方式所構建起來的運動,而玩家社群希望這些差異能更清晰地反映在遊戲玩法中。玩家們的意見回饋影響了我們在移動、攻擊、格鬥家專屬行為,以及整體比賽節奏等多方面的設計決策。

《EA SPORTS UFC》社群最棒的一點,就在於他們對這項運動擁有無與倫比的熱情與專業知識。他們不只是告訴我們喜歡或不喜歡什麼,還經常會說明背後的原因。這些交流幫助我們找出能夠改善遊玩體驗的機會,也讓我們能以開發者的角度做出更好的選擇。

歸根究柢,《UFC 6》是多年來持續傾聽、測試與向玩家學習所累積而成的成果。許多你在拿起控制器那刻就能感受到的改變,其實都可以追溯回我們在過往許多次的遊戲更新中,從社群那裡獲得的意見回饋。

在終於能將《UFC 6》交到玩家手中之際,最讓你感到興奮的是什麼?

對我來說,最令人興奮的就是看到玩家如何玩出屬於自己的風格。

身為開發者,我們投入了數年的時間來構建系統、測試功能,並想像大家可能會怎麼遊玩這款遊戲。但玩家總是會給我們帶來驚喜,尤其是《UFC》的玩家。他們會發掘出我們從未預料到的戰術策略、創造出令人難忘的網路爆紅瞬間,並在遊戲中找到我們在開發期間完全無法預測的全新遊玩方法。


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